Mientras que en la Universidad de Michigan dejan claro que jugar con videojuegos tipo Wii-Fit, en los que el jugador juega a jugar a deportes, no colma por sí mismo las necesidades de ejercicio recomendadas, un estudio de la Universidad de Heriot- Watt (en Edimburgo, Escocia) dice demostrar que jugar a la Playstation durante media hora permite quemar unas 300 calorías.
Hay mucho más consenso científico en el impacto negativo de los videojuegos agresivos sobre el comportamiento, pero también en que otros videojuegos pueden constituir una buena herramienta terapéutica: La revista Pediatrics, por ejemplo, se ha hecho eco de los “positivos” resultados de una experiencia piloto, realizada en 34 hospitales australianos y estadounidenses, que empleó un videojuego para explicar a jóvenes con cáncer cómo debían cuidarse durante su tratamiento.
Su inclusión como herramienta educativa también gana adeptos. El grup F9, de la Universitat de Barcelona, estudia desde hace años su implantación. Así la defiende uno de sus miembros, el profesor de secundaria Xavier Villela: “Deberíamos crear situaciones que permitan experiencias educativas próximas al mundo real, ricas en tecnología al servicio del estudiante, no simplemente cursos de usuario del paquete Office”. Los estudios al respecto parecen avalar esta postura. Rizando el rizo, investigadores de la Universidad de Winsconsin aseguran que los jugadores de videojuegos sociales –que conectan en red a jugadores de todo el mundo– utilizan (y aprenden) el método científico para tomar decisiones estratégicas dentro del juego.
“Los videojuegos libres son grandes proyectos voluntarios”. Así comienza la definición que ofrece la Wikipedia sobre este fenómeno. El adjetivo grande no es baladí, ya que el desarrollo de modelos 3D de calidad puede resultar un trabajo titánico con herramientas libres. El programa de diseño Blender y otras herramientas con Gtkradiant han allanado el camino a los programadores y cada vez son más los videojuegos de código abierto que se popularizan, aunque algunos, como Freeciv, son versiones sin licencia de videojuegos que ya existían. Además, muchos acaban incompletos, y es que luchar contra la industria del ocio que más beneficios aporta resulta un reto igualmente grande. Pero los esfuerzos no sólo se circunscriben al desarrollo de juegos, también hay iniciativas en el desarrollo de consolas sin licencia, como Fuzebox.
Fuente: diagonalperiodico.net
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