Richard Taylor, padre de una joven asesinada en el reino Unido en 2000, ha pedido al Primer Ministro de Reino Unido, Gordon Brown, que estudie introducir un impuesto adicional sobre aquellos video-juegos on line que presenten contenidos violentos porque son “demasiado baratos” para los valores que pueden llegar a incultar en los jóvenes de hoy día.
En sus propias palabras al Home Affair Commitee (Ministerior de Asuntos Interiores), “Tengo bajo mi cuidado a personas jóvenes y les veo levantarse para comprar juegos, considerando el impacto que pueden tener sobre ellos. Están creando más problemas por el lenguaje que usan. Como padre, no quiero que mis hijos lo escuchen”.
Fuente: meristation.com
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jueves, 18 de junio de 2009
miércoles, 29 de abril de 2009
Charla sobre el abuso de los videojuegos on line en Torrelavega
¿Cuantas horas pasa un adolescente frente a la videoconsola? ¿Es abusivo que juegue más de dos horas diarias? Es una cuestión que afecta a la práctica totalidad de padres. Un 84% de los adolescente asegura tener una videoconsola. Los padres del Instituto Miguel Herrero de Torrelavega han organizado hoy, miércoles, a partir de las siete de la tarde, y dentro del II Foro Adolescencia, el debate 'Uso y abuso de las nuevas tecnologías'.
En el acto intervendrán Eduardo Gayoso, director del Centro de Innovación Educativa y Formación del Profesorado (Ciefp) de Torrelavega; José Nicasio Gutiérrez, psicólogo, y Germán Castellano, presidente de la Sociedad Española de Medicina de la Adolescencia. Al igual que en la primera edición, en el debate participarán los propios adolescentes.
Como contribución al II Foro Adolescencia, el Instituto Marqués de Santillana ha realizado una encuesta entre los alumnos de Torrelavega sobre el uso de las nuevas tecnologías. Los resultados ponen de manifiesto su fuerte implantación entre los jóvenes y la enorme influencia que ejerce sobre ellos, así como las pautas de comportamiento que deben ser tenidas en cuenta por los padres.
Por ejemplo, el 46,9% de los jóvenes dice tener una televisión en su habitación, el 85% teléfono móvil, el 84% videoconsola y el 66,4% ordenador. En la encuesta participaron 738 chicos y 678 chicas. Ellos utilizan más la videoconsola, mientras que ellas usan más el teléfono móvil y el ordenador.
Fuente: eldiariomontanes.es
En el acto intervendrán Eduardo Gayoso, director del Centro de Innovación Educativa y Formación del Profesorado (Ciefp) de Torrelavega; José Nicasio Gutiérrez, psicólogo, y Germán Castellano, presidente de la Sociedad Española de Medicina de la Adolescencia. Al igual que en la primera edición, en el debate participarán los propios adolescentes.
Como contribución al II Foro Adolescencia, el Instituto Marqués de Santillana ha realizado una encuesta entre los alumnos de Torrelavega sobre el uso de las nuevas tecnologías. Los resultados ponen de manifiesto su fuerte implantación entre los jóvenes y la enorme influencia que ejerce sobre ellos, así como las pautas de comportamiento que deben ser tenidas en cuenta por los padres.
Por ejemplo, el 46,9% de los jóvenes dice tener una televisión en su habitación, el 85% teléfono móvil, el 84% videoconsola y el 66,4% ordenador. En la encuesta participaron 738 chicos y 678 chicas. Ellos utilizan más la videoconsola, mientras que ellas usan más el teléfono móvil y el ordenador.
Fuente: eldiariomontanes.es
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sábado, 21 de marzo de 2009
Un experto rechaza que los videojuegos on line formen "asesinos"
Mientras los expertos buscan explicaciones al por qué el joven alemán Tim Kretschmer cometió la matanza en un instituto cercano a su localidad. Mientras que algunos creen los videojuegos on line, como Counter Strike son una causa de episodios semejantes, otros expertos, como Walter Hollstein, disienten de esta visión.
"Es una tontería presuponer que los videojuegos convierten a los adolescentes en tiradores de instituto". El sociólogo, quien también colabora de forma íntegra con el Consejo de la Unión Europea en asuntos de esta índole, quiso recalcar que no existe ningún motivo que induzca a pensar que los videojuegos son la causa del comportamiento del joven, indicando que este medio de entretenimiento "no convierte a nadie en un asesino".
"Es una suma de factores, como la desesperación, la rabia y la pérdida del control, lo que hace que el muchacho apriete el gatillo, pero los juegos por sí mismos no convierten a nadie en un asesino". Los efectos secundarios de los videojuegos se han puesto en duda desde hace varios años, sin llegar nunca a una conclusión de peso capaz de arrojar algo de luz al respecto. Hasta la fecha siempre se ha aludido a la condición psicológica de las víctimas como causa primigenia de sus actos.
Desde que se abrió esta cuestión, Hollstren ha sido la primera figura pública en realizar unas declaraciones similares. Hasta la fecha este asunto ha obtenido una profusa divulgación por la red, obteniendo las iras de los aficionados, quienes ven cómo una vez más no sólo se menosprecia su pasatiempo favorito, sino que también se pone en duda la integridad moral y psicológica de aquellas personas que disfrutan de los videojuegos.
Desde esta casa hemos querido tratar la cuestión en la sección de Opinión, donde Salvador Fernàndez ofrece un punto de vista cercano y afín a los intereses y preocupaciones de los jugadores. En cualquier caso los medios especializados temen que este tan sólo sea el primer capítulo de un nuevo caso de acoso hacia esta industria.
Fuente: meristation.com
"Es una tontería presuponer que los videojuegos convierten a los adolescentes en tiradores de instituto". El sociólogo, quien también colabora de forma íntegra con el Consejo de la Unión Europea en asuntos de esta índole, quiso recalcar que no existe ningún motivo que induzca a pensar que los videojuegos son la causa del comportamiento del joven, indicando que este medio de entretenimiento "no convierte a nadie en un asesino".
"Es una suma de factores, como la desesperación, la rabia y la pérdida del control, lo que hace que el muchacho apriete el gatillo, pero los juegos por sí mismos no convierten a nadie en un asesino". Los efectos secundarios de los videojuegos se han puesto en duda desde hace varios años, sin llegar nunca a una conclusión de peso capaz de arrojar algo de luz al respecto. Hasta la fecha siempre se ha aludido a la condición psicológica de las víctimas como causa primigenia de sus actos.
Desde que se abrió esta cuestión, Hollstren ha sido la primera figura pública en realizar unas declaraciones similares. Hasta la fecha este asunto ha obtenido una profusa divulgación por la red, obteniendo las iras de los aficionados, quienes ven cómo una vez más no sólo se menosprecia su pasatiempo favorito, sino que también se pone en duda la integridad moral y psicológica de aquellas personas que disfrutan de los videojuegos.
Desde esta casa hemos querido tratar la cuestión en la sección de Opinión, donde Salvador Fernàndez ofrece un punto de vista cercano y afín a los intereses y preocupaciones de los jugadores. En cualquier caso los medios especializados temen que este tan sólo sea el primer capítulo de un nuevo caso de acoso hacia esta industria.
Fuente: meristation.com
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lunes, 23 de febrero de 2009
Cuando los videojuegos on line rompe las relaciones con amigos y padres
Un estudio de la Universidad Brigham Young de Utah (EEUU) concluye que a medida que aumenta el tiempo dedicado por los jóvenes a los videojuegos, la calidad de las relaciones con sus compañeros y con sus padres disminuye.
Basándose en entrevistas a 813 estudiantes universitarios en Estados Unidos, los autores del estudio aseguran que se da un "cículo vicioso" cuando "los jóvenes se retiran de entornos sociales importantes, para usar videojuegos, o puede que la gente que ya se enfrenta a dificultades en sus relaciones trate de encontrar otras formas de pasar su tiempo" .
El estudio, sin embargo, no concluye que los videojuegos son por sí solos un obstáculo para una relación: "La calidad de la relación es uno de diversos elementos que hallamos modestamente asociados con los videojuegos", explica Walker, uno de los autores. "Lo más impactante es que todos los elementos que hallamos asociados al uso de los videojuegos son negativos".
Además, los análisis estadísticos revelaron que cuanto más usaban los jóvenes los videojuegos, con mayor frecuencia se veían implicados en conductas de riesgo como el consumo de drogas o de bebidas alcohólicas. Los jóvenes que usaban videojuegos diariamente, reconocieron fumar marihuana con una frecuencia de casi el doble en comparación con los jugadores ocasionales, y del triple en comparación con aquellos que nunca jugaban.
En el caso de las mujeres jóvenes, su autoestima bajaba si su tiempo de juego era elevado.
Fuente: laflecha.net
Basándose en entrevistas a 813 estudiantes universitarios en Estados Unidos, los autores del estudio aseguran que se da un "cículo vicioso" cuando "los jóvenes se retiran de entornos sociales importantes, para usar videojuegos, o puede que la gente que ya se enfrenta a dificultades en sus relaciones trate de encontrar otras formas de pasar su tiempo" .
El estudio, sin embargo, no concluye que los videojuegos son por sí solos un obstáculo para una relación: "La calidad de la relación es uno de diversos elementos que hallamos modestamente asociados con los videojuegos", explica Walker, uno de los autores. "Lo más impactante es que todos los elementos que hallamos asociados al uso de los videojuegos son negativos".
Además, los análisis estadísticos revelaron que cuanto más usaban los jóvenes los videojuegos, con mayor frecuencia se veían implicados en conductas de riesgo como el consumo de drogas o de bebidas alcohólicas. Los jóvenes que usaban videojuegos diariamente, reconocieron fumar marihuana con una frecuencia de casi el doble en comparación con los jugadores ocasionales, y del triple en comparación con aquellos que nunca jugaban.
En el caso de las mujeres jóvenes, su autoestima bajaba si su tiempo de juego era elevado.
Fuente: laflecha.net
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lunes, 16 de febrero de 2009
Un videojuego para no ir al oculista
El Instituto Tecnológico de Óptica, Color e Imagen (Aido) ha desarrollado un programa de videojuegos con el que niños y adolescentes pueden divertirse y al mismo tiempo detectar si padecen miopía, hipermetropía o daltonismo, entre otros problemas visuales. Se trata de juegos con una "visión muy lúdica" para que el niño "no detecte en ningún momento que está pasando un test", sino que está "jugando y divirtiéndose", según indicó la responsable del proyecto, Bárbara Asensi.
Eye OK es una iniciativa gratuita, a la que padres, colegios y ópticas pueden acceder libremente a través de la web de este instituto tecnológico dependiente de la Generalitat Valenciana, www.aido.es En la página pueden encontrar formularios ópticos diferenciados por tramos de edad: niños de 6 a 9 años; de 10 a 12, y de 13 a 16.
Entre otros ejercicios, uno muestra una mascota que va de un lado a otro de la pantalla y que el niño debe seguir, otros obligan al menor a memorizar una letra y buscarla en una rueda que gira. Hay otros juegos que quieren acabar con la discriminación que sufren algunos niños por el mero hecho de llevar gafas.
También se puede trabajar la memoria visual, la visión periférica, la agudeza visual o los movimientos sacádicos de los ojos y tiene una zona de relax con ejercicios, o un apartado con buenas prácticas y consejos para cuidar la vista.
Eye OK cuenta con el apoyo del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, con la esperanza de que este tipo de proyectos ayuden a mejorar la visión, especialmente, de los más pequeños.
Fuente: europapress.es
Eye OK es una iniciativa gratuita, a la que padres, colegios y ópticas pueden acceder libremente a través de la web de este instituto tecnológico dependiente de la Generalitat Valenciana, www.aido.es En la página pueden encontrar formularios ópticos diferenciados por tramos de edad: niños de 6 a 9 años; de 10 a 12, y de 13 a 16.
Entre otros ejercicios, uno muestra una mascota que va de un lado a otro de la pantalla y que el niño debe seguir, otros obligan al menor a memorizar una letra y buscarla en una rueda que gira. Hay otros juegos que quieren acabar con la discriminación que sufren algunos niños por el mero hecho de llevar gafas.
También se puede trabajar la memoria visual, la visión periférica, la agudeza visual o los movimientos sacádicos de los ojos y tiene una zona de relax con ejercicios, o un apartado con buenas prácticas y consejos para cuidar la vista.
Eye OK cuenta con el apoyo del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, con la esperanza de que este tipo de proyectos ayuden a mejorar la visión, especialmente, de los más pequeños.
Fuente: europapress.es
viernes, 13 de febrero de 2009
Europa propone un "botón rojo" para controlar los videojuegos on line
El Parlamento Europeo, a través de su comisión de Mercado Interior, ha aprobado un informe en el que insta a un mayor control de los videojuegos y pide la incorporación de un "botón rojo" a ordenadores y consolas con el que los padres puedan desactivar o limitar los juegos que consideren inapropiados.
Los eurodiputados consideran que los sistemas de clasificación de contenidos no son suficientes a día de hoy, en especial en el caso de los juegos on line, fácilmente accesibles a través de internet.
El informe de la comisión parlamentaria, que recoge numerosas recomendaciones en este ámbito, no aboga sin embargo por legislar a escala europea sobre el etiquetado de los videojuegos, sino que considera mejor impulsar la cooperación entre los Estados miembros sobre la base del sistema en vigor. Éste, llamado PEGI , clasifica mediante un código los juegos por edades y temática (miedo, violencia, sexo, drogas, discriminación o insultos).
Los eurodiputados quieren que los países europeos eliminen sus diferencias y alcancen un mecanismo común basado en PEGI, evitando que las medidas nacionales puedan fragmentar el mercado. Además, piden responsabilidad a los propietarios de "cibercafés", pues recuerdan que, según un Eurobarómetro, un 3,2% de jóvenes entre 16 y 17 años tiene acceso a internet en estos establecimientos sin ningún tipo de control parental.
El informe, que se apoya en estudios recientes, señala que la violencia en los juegos no impulsa automáticamente comportamientos violentos, pero asegura que una "exposición prolongada" a ese tipo de escenas "puede tener un impacto negativo sobre el jugador". Por ello, solicita medidas para evitar adicciones y comportamientos violentos, tanto a los productores como a los vendedores y a los padres.
El informe, aprobado por unanimidad en la comisión parlamentaria, será votado de forma definitiva por el pleno de la Eurocámara el próximo mes de marzo.
Fuente: 20minutos.es
Los eurodiputados consideran que los sistemas de clasificación de contenidos no son suficientes a día de hoy, en especial en el caso de los juegos on line, fácilmente accesibles a través de internet.
El informe de la comisión parlamentaria, que recoge numerosas recomendaciones en este ámbito, no aboga sin embargo por legislar a escala europea sobre el etiquetado de los videojuegos, sino que considera mejor impulsar la cooperación entre los Estados miembros sobre la base del sistema en vigor. Éste, llamado PEGI , clasifica mediante un código los juegos por edades y temática (miedo, violencia, sexo, drogas, discriminación o insultos).
Los eurodiputados quieren que los países europeos eliminen sus diferencias y alcancen un mecanismo común basado en PEGI, evitando que las medidas nacionales puedan fragmentar el mercado. Además, piden responsabilidad a los propietarios de "cibercafés", pues recuerdan que, según un Eurobarómetro, un 3,2% de jóvenes entre 16 y 17 años tiene acceso a internet en estos establecimientos sin ningún tipo de control parental.
El informe, que se apoya en estudios recientes, señala que la violencia en los juegos no impulsa automáticamente comportamientos violentos, pero asegura que una "exposición prolongada" a ese tipo de escenas "puede tener un impacto negativo sobre el jugador". Por ello, solicita medidas para evitar adicciones y comportamientos violentos, tanto a los productores como a los vendedores y a los padres.
El informe, aprobado por unanimidad en la comisión parlamentaria, será votado de forma definitiva por el pleno de la Eurocámara el próximo mes de marzo.
Fuente: 20minutos.es
martes, 16 de diciembre de 2008
Los menores granadinos entre 10 y 16 años, dedican muchas horas a los videojuegos
El 87 por ciento de los jóvenes granadinos entre 10 y 16 años emplea Internet con fines distintos a los educativos, dedica un número "importante" de horas a los videojuegos virtuales, a los chats y a bajar programas y películas de la web, presentando predisposición a ser adicto a Internet.
Son las conclusiones de un estudio desarrollado por la Asociación Granadina de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AGRAJER) en colaboración con la Diputación provincial entre unos 1.500 alumnos de la provincia.
El informe revela además las diferencias entre los usos de la red que llevan a cabo los chicos y las chicas, ya que mientras ellas se inclinan hacia la música y el cine, los jóvenes tienden a los videojuegos, divergencias que tienden a reducirse con la edad.
Fuente: ideal.es
Son las conclusiones de un estudio desarrollado por la Asociación Granadina de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AGRAJER) en colaboración con la Diputación provincial entre unos 1.500 alumnos de la provincia.
El informe revela además las diferencias entre los usos de la red que llevan a cabo los chicos y las chicas, ya que mientras ellas se inclinan hacia la música y el cine, los jóvenes tienden a los videojuegos, divergencias que tienden a reducirse con la edad.
Fuente: ideal.es
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