Jornada Ciudadanía Conectada

lunes, 23 de julio de 2012

Diablo III se cobra su segunda víctima mortal

Un adolescente taiwanés de 18 años murió el pasado fin de semana en un cibercafé de ese país tras jugar durante 40 horas seguidas a la versión online del videojuego Diablo III. Según informa la agencia Europa Press, citando fuentes policiales chinas y a la agencia Australian Press, el joven reservó cerca del mediodía del 13 de julio pasado una cabina privada en un cibercafé de Tainan, al sur de Taiwán, y jugó durante casi dos días seguidos, sin ingerir ningún alimento. En la mañana del 15 de julio, un asistente entró en la cabina y lo encontró apoyado sobre la mesa. Cuando el empleado lo despertó, el joven se levantó, dio unos pasos y se desplomó en el suelo. Fue trasladado a un hospital, donde murió poco después de ser ingresado. Aunque la policía aún investiga las causas de su muerte, todo apunta a que el joven falleció como consecuencia de una prolongada "posición sedentaria" al jugar durante 40 sin parar, provocando en su organismo "serios problemas cardiovasculares". Esta es ya la segunda víctima fatal conocida del juego Diablo III. El primer caso ocurrió en el mes de mayo pasado cuando un hombre de 32 años murió a causa de un infarto de miocardio, luego de jugar más de 60 horas seguidas. Fuente: Tn.com.ar

viernes, 6 de noviembre de 2009

Hasta el 30% de los adolescentes chilenos podría tener problemas con el uso de videojuegos

Aunque si la adicción a internet es o no una patología psiquiátrica es algo sobre lo que los especialistas en el mundo todavía no llegan a acuerdo, una investigación realizada en Taiwán concluye que los niños con déficit atencional y fobia social tienen más posibilidades de desarrollar este problema en la adolescencia.

“¿Llegará a ser la adicción a internet la epidemia del siglo XXI?”, se preguntan los doctores Dimitri A. Christakis y Megan A. Moreno, del Centro para la Salud, Conducta y Desarrollo Infantil de Washington en la editorial de la última edición de la Revista de la Asociación Americana de Medicina (JAMA).

Y lo dicen basándose en los resultados del estudio más destacado en esta publicación, realizado por el Departamento de Psiquiatría del Hospital de la U. Kaoshiung en Taiwán. Se trata de un seguimiento a más de 2 mil adolescentes para ver sus conductas ante el computador.

La investigación plantea que hasta el 18% de los adolescentes, tanto de Oriente como Occidente, pueden tener adicción a internet y debido a lo alto de esta cifra sugieren que debería ser catalogada como patología.

La investigación sostiene que los niños con depresión, déficit atencional con hiperactividad, fobia social y hostilidad tienen más posibilidades de desarrollar adicción a internet en la adolescencia. Por lo tanto, sugieren la detección temprana de estas patologías para tratarlas antes de llegar a la adolescencia.

“Entre el 20 y el 30% de los adolescentes en Chile tiene problemas con el uso de internet y los videojuegos”, sostiene Elías Arab, psiquiatra del Hospital Clínico de la U. de Chile.

Juan Pablo Westphal, psicólogo de la Clínica Santa María, concuerda con Arab y admite que la investigación de Taiwán le hace mucho sentido. “Los chicos con dificultades de vínculos, con déficit atencional, se encierran mucho en el computador porque con la tecnología no se requieren muchas habilidades sociales para interactuar. El problema es que viven ahí y no en la realidad”.

Internet les brinda todo “de manera inmediata, con múltiples estímulos, lo que es muy atractivo para un niño con vulnerabilidades”, como déficit atencional o fobia social, añade la psicóloga Macarena López, de la Unidad de Adolescencia de la Clínica Santa Sofía.

Para Westphal, son los padres los que tienen la mayor responsabilidad ante esta conducta de sus hijos al construir para ellos verdaderos refugios. “En sus habitaciones tienen TV cable, computador con acceso a internet, consolas de videojuegos, música. O sea, tienen todo para vivir encerrados. Y los papás, más encima, les llevan la comida en bandeja”.

Fuente: Akronoticias

miércoles, 7 de octubre de 2009

Abanderado contra los videojuegos violentos es amenazado de muerte en Facebook

El abogado Jack Thompson ha interpuesto una demanda contra Facebook por las amenazas violentas que diversos usuarios publicaron contra él tras una aparición televisiva en la que hablaba de los peligros de los videojuegos, como conocido abanderado contra la violencia en este tipo de medios. Las amenazas tuvieron lugar en el grupo I Hate Jack Thompson de Facebook. El abogado reclama 120 millones de dólares tras haber solicitado infructuosamente, según ha alegado, la retirada de dichas amenazas, entre las cuales se encuentran expresiones como "Alguien debería machacarle la cara a Jack Thompson con una Atari 2600". Thompson compara su caso con la pregunta de si Barack Obama debía ser asesinado, que fue retirada rápidamente tras su aparición en la famosa red social online.

Según la también abogada Parry Aftab, experta en riesgos de Internet, la demanda no tiene fundamento puesto que la legislación estadounidense, por medio de la U.S. Communications Decency Act, otorga inmunidad a los webs sobre lo que sus usuarios publican en ellos.

Fuente: Bloomberg

viernes, 26 de junio de 2009

Los juegos on line son la principal actividad de los menores en la red, según un estudio

El 41% de los escolares accede a Minijuegos. Los padres desconocen en buena medida que la principal actividad de los menores en la red es jugar a juegos en línea y desarrollar blogs. son algunos de los datos extraídos del estudio “Hábitos de uso de Internet entre alumnos de 6º de Primaria en Castilla y León” realizado para AETICAL por la consultora asociada Tolten GDP con el apoyo técnico de PantallasAmigas.

La encuesta se ha realizado entre 2.000 escolares, 1.579 padres y 58 profesores.

El 43% de los menores dice conocer las normas básicas de protección entre las que comentan, especialmente, no dar datos personalesno meterse en páginas extrañas y no chatear con desconocidos.

“Existen algunos datos muy positivos”, señala Jorge Flores desde PantallasAmigas, “en todos los centros escolares siempre hay un docente supervisando el uso de Internet. Por otro lado, que el 44% de los menores digan que sus padres conocen su clave de acceso al Messenger es una agradable sorpresa, pues es superior a lo que cabría esperar”.

Desde PantallasAmigas se señalan algunas cuestiones relevantes:
Es preciso que los padres sepan si sus hijos acceden a la Red o no (un 8% de los padres lo ignoran). Además, deben supervisar más intensamente el uso ya que, según los menores, el 14% de los padres no controlan nunca o casi nunca el tiempo de conexión. También ha de prestarse mayor atención a la cantidad y momento de uso de la Red, ya que el 13% de los padres manifiesta no poner límite al horario de conexión de sus hijos.

Se debe mejorar la percepción del uso que los hijos hacen de Internet. El estudio revela que existen cierto desconocimiento. Las mayores diferencias se encuentran en el juego online (44% de los menores lo practica pero sólo 2 de cada 3 padres dice saberlo) y en la edición de blogs o web sites personales (donde sólo 1 de cada 4 padres lo sabe, siendo el 32% los niños que dicen hacerlo).
No es admisible que se incumplan consejos básicos de seguridad para esas edades: el 27% tiene el ordenador en su habitación siendo algunos más los que lo pueden tener en otros lugares no comunes del hogar. Además, el 42% cuenta con cámara web.

Se debe concretar y fijar el mensaje preventivo. A pesar de que el 92% ha sido informado de que la Red tiene riesgos, sólo el 43% de los menores dice conocer las normas básicas de protección entre las que comentan, especialmente, no dar datos personales, no meterse en páginas extrañas y no chatear con desconocidos.

La percepción de riesgo por parte de los padres
El riesgo más frecuentemente percibido por los padres, virus aparte, es el de acceso a contenidos inadecuados y el contacto con adultos extraños, mientras que apenas perciben probabilidad de que sus hijos puedan cometer algún acto delictivo usando la Red. Sin embargo, el 18% de los padres consideran a su hijo muy expuesto al ciberbullying.

La opinión y experiencia del profesorado encuestado.
El 79% de los docentes opina que los menores no tienen la suficiente información para el uso seguro de Internet y el 69% cree que existe un nivel bajo de concienciación en hogares y colegios sobre el mismo.
El 15% del profesorado dice conocer la existencia de ciberbullying entre los alumnos.

martes, 23 de junio de 2009

Ciertos videojuegos fomentan en los menores sensibilidad y altruismo

Según publica la revista 'Personality and Social Pyschology Bulletin', ciertos videojuegos tienen efectos positivos: pueden aumentar el altruismo y la sensibilidad en los menores.

La revista presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. No obstante, todos coincidieron en que divertirse con videojuegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas, una vez que termina la partida.

Según el psicólogo de la Universidad estatal de Iowa Douglas Gentile, autor principal de este trabajo, esta investigación es "una de las primeras que han documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social", ya que "decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo".

Para Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe, lo importante es que estos estudios muestran "el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distintas". "Además, los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables", indicó.

En este sentido Rowell Huesmann, de la UM y coautor del estudio, añadió que estos estudios "documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos".

Colaboración y solidaridad


El primer estudio examinó la vinculación entre los hábitos del videojuego y el comportamiento social de 727 estudiantes de secundaria en Singapur, con una edad media de 13 años. El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los videojuegos y la conducta social positiva de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años.Para el tercer estudio, los investigadores llevaron a cabo un experimento con 161 universitarios de Estados Unidos, con una edad media de 19 años.

"Tomadas en conjunto estas conclusiones, dejan en claro que la actividad con videojuegos no es, en sí misma, buena o mala para los niños", apuntó Bushman, para quien "tipo de contenido del juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando".

Fuente: europapress.es

jueves, 18 de junio de 2009

Piden más impuestos para los videojuegos on line violentos

Richard Taylor, padre de una joven asesinada en el reino Unido en 2000, ha pedido al Primer Ministro de Reino Unido, Gordon Brown, que estudie introducir un impuesto adicional sobre aquellos video-juegos on line que presenten contenidos violentos porque son “demasiado baratos” para los valores que pueden llegar a incultar en los jóvenes de hoy día.

En sus propias palabras al Home Affair Commitee (Ministerior de Asuntos Interiores), “Tengo bajo mi cuidado a personas jóvenes y les veo levantarse para comprar juegos, considerando el impacto que pueden tener sobre ellos. Están creando más problemas por el lenguaje que usan. Como padre, no quiero que mis hijos lo escuchen”.


Fuente: meristation.com

miércoles, 17 de junio de 2009

Cómo perder el "dinero" en el videojuego on line World of Warcraft

World of Warcraft es quizá el videojuego on line más conocido del planeta. El que más usuarios tiene. Jugar en red tiene un coste económico real: en EEUU 10 dólares, en Europa en torno a los 15 euros al mes. La manera de conseguir prestigio, dinero y poder en el juego se fundamenta en conseguir "golds". Hay dos maneras de conseguir "golds": meter horas ganando batallas; o comprar a quien venda por dinero real "golds" virtuales.

La problemática de no distinguir la virtualidad del juego lleva a que haya usuarios que atacan las claves de otros jugadores avanzados para arrebatarles logros, o "golds". World of Warcraft se convierte en una especie de lucha como si de un bien primario se tratase. La herramienta de hackeo más destructiva es keystroke logger, especialmente dañina, al aparecer, para los usuarios que naveguen con Internet explorer.




Fuente: computer.org