El 41% de los escolares accede a Minijuegos. Los padres desconocen en buena medida que la principal actividad de los menores en la red es jugar a juegos en línea y desarrollar blogs. son algunos de los datos extraídos del estudio “Hábitos de uso de Internet entre alumnos de 6º de Primaria en Castilla y León” realizado para AETICAL por la consultora asociada Tolten GDP con el apoyo técnico de PantallasAmigas.
La encuesta se ha realizado entre 2.000 escolares, 1.579 padres y 58 profesores.
El 43% de los menores dice conocer las normas básicas de protección entre las que comentan, especialmente, no dar datos personalesno meterse en páginas extrañas y no chatear con desconocidos.
“Existen algunos datos muy positivos”, señala Jorge Flores desde PantallasAmigas, “en todos los centros escolares siempre hay un docente supervisando el uso de Internet. Por otro lado, que el 44% de los menores digan que sus padres conocen su clave de acceso al Messenger es una agradable sorpresa, pues es superior a lo que cabría esperar”.
Desde PantallasAmigas se señalan algunas cuestiones relevantes:
Es preciso que los padres sepan si sus hijos acceden a la Red o no (un 8% de los padres lo ignoran). Además, deben supervisar más intensamente el uso ya que, según los menores, el 14% de los padres no controlan nunca o casi nunca el tiempo de conexión. También ha de prestarse mayor atención a la cantidad y momento de uso de la Red, ya que el 13% de los padres manifiesta no poner límite al horario de conexión de sus hijos.
Se debe mejorar la percepción del uso que los hijos hacen de Internet. El estudio revela que existen cierto desconocimiento. Las mayores diferencias se encuentran en el juego online (44% de los menores lo practica pero sólo 2 de cada 3 padres dice saberlo) y en la edición de blogs o web sites personales (donde sólo 1 de cada 4 padres lo sabe, siendo el 32% los niños que dicen hacerlo).
No es admisible que se incumplan consejos básicos de seguridad para esas edades: el 27% tiene el ordenador en su habitación siendo algunos más los que lo pueden tener en otros lugares no comunes del hogar. Además, el 42% cuenta con cámara web.
Se debe concretar y fijar el mensaje preventivo. A pesar de que el 92% ha sido informado de que la Red tiene riesgos, sólo el 43% de los menores dice conocer las normas básicas de protección entre las que comentan, especialmente, no dar datos personales, no meterse en páginas extrañas y no chatear con desconocidos.
La percepción de riesgo por parte de los padres
El riesgo más frecuentemente percibido por los padres, virus aparte, es el de acceso a contenidos inadecuados y el contacto con adultos extraños, mientras que apenas perciben probabilidad de que sus hijos puedan cometer algún acto delictivo usando la Red. Sin embargo, el 18% de los padres consideran a su hijo muy expuesto al ciberbullying.
La opinión y experiencia del profesorado encuestado.
El 79% de los docentes opina que los menores no tienen la suficiente información para el uso seguro de Internet y el 69% cree que existe un nivel bajo de concienciación en hogares y colegios sobre el mismo.
El 15% del profesorado dice conocer la existencia de ciberbullying entre los alumnos.
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viernes, 26 de junio de 2009
martes, 23 de junio de 2009
Ciertos videojuegos fomentan en los menores sensibilidad y altruismo
Según publica la revista 'Personality and Social Pyschology Bulletin', ciertos videojuegos tienen efectos positivos: pueden aumentar el altruismo y la sensibilidad en los menores.
La revista presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. No obstante, todos coincidieron en que divertirse con videojuegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas, una vez que termina la partida.
Según el psicólogo de la Universidad estatal de Iowa Douglas Gentile, autor principal de este trabajo, esta investigación es "una de las primeras que han documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social", ya que "decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo".
Para Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe, lo importante es que estos estudios muestran "el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distintas". "Además, los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables", indicó.
En este sentido Rowell Huesmann, de la UM y coautor del estudio, añadió que estos estudios "documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos".
Colaboración y solidaridad
El primer estudio examinó la vinculación entre los hábitos del videojuego y el comportamiento social de 727 estudiantes de secundaria en Singapur, con una edad media de 13 años. El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los videojuegos y la conducta social positiva de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años.Para el tercer estudio, los investigadores llevaron a cabo un experimento con 161 universitarios de Estados Unidos, con una edad media de 19 años.
"Tomadas en conjunto estas conclusiones, dejan en claro que la actividad con videojuegos no es, en sí misma, buena o mala para los niños", apuntó Bushman, para quien "tipo de contenido del juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando".
Fuente: europapress.es
La revista presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. No obstante, todos coincidieron en que divertirse con videojuegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas, una vez que termina la partida.
Según el psicólogo de la Universidad estatal de Iowa Douglas Gentile, autor principal de este trabajo, esta investigación es "una de las primeras que han documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social", ya que "decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo".
Para Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe, lo importante es que estos estudios muestran "el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distintas". "Además, los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables", indicó.
En este sentido Rowell Huesmann, de la UM y coautor del estudio, añadió que estos estudios "documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos".
Colaboración y solidaridad
El primer estudio examinó la vinculación entre los hábitos del videojuego y el comportamiento social de 727 estudiantes de secundaria en Singapur, con una edad media de 13 años. El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los videojuegos y la conducta social positiva de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años.Para el tercer estudio, los investigadores llevaron a cabo un experimento con 161 universitarios de Estados Unidos, con una edad media de 19 años.
"Tomadas en conjunto estas conclusiones, dejan en claro que la actividad con videojuegos no es, en sí misma, buena o mala para los niños", apuntó Bushman, para quien "tipo de contenido del juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando".
Fuente: europapress.es
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lunes, 18 de mayo de 2009
Casi uno de cada diez menores estadounidenses usuarios de videojuegos podría ser un adicto a ellos, según una investigación divulgada el lunes, la cual advierte de que algunos niños y adolescentes mienten, piden dinero prestado a sus amigos o eluden el trabajo para dedicarse a los videojuegos.
Para llegar a esa conclusión, el National Institute on Media and Family de la Universidad de Iowa realizó una comparación con los apostadores compulsivos. "El estudio se planteó si el juego patológico es un tema que merece más atención", escribió en el informe el director del instituto y profesor de psicología Douglas Gentile. "Con casi uno de cada diez jóvenes con auténticos problemas con los videojuegos, podemos concluir que sí la merece".
En un universo de 1.178 personas de entre ocho y 18 años con casi el mismo número de varones y mujeres, el 90% dijo que utilizaba videojuegos. El tiempo medio que pasan frente a una pantalla de videojuegos es de 16,4 horas semanales, en el caso de los varones, y de 9,2 horas, en el caso de las mujeres.
El estudio concluyó que el 8,5% de los jugadores consultados mostró "rasgos patológicos" en su relación con los videojuegos, que se manifestaban en al menos seis de los 11 síntomas clínicos que perjudicaban sus relaciones familiares, sociales, en la escuela o en sus funciones psicológicas.
Fuente: google.com
Para llegar a esa conclusión, el National Institute on Media and Family de la Universidad de Iowa realizó una comparación con los apostadores compulsivos. "El estudio se planteó si el juego patológico es un tema que merece más atención", escribió en el informe el director del instituto y profesor de psicología Douglas Gentile. "Con casi uno de cada diez jóvenes con auténticos problemas con los videojuegos, podemos concluir que sí la merece".
En un universo de 1.178 personas de entre ocho y 18 años con casi el mismo número de varones y mujeres, el 90% dijo que utilizaba videojuegos. El tiempo medio que pasan frente a una pantalla de videojuegos es de 16,4 horas semanales, en el caso de los varones, y de 9,2 horas, en el caso de las mujeres.
El estudio concluyó que el 8,5% de los jugadores consultados mostró "rasgos patológicos" en su relación con los videojuegos, que se manifestaban en al menos seis de los 11 síntomas clínicos que perjudicaban sus relaciones familiares, sociales, en la escuela o en sus funciones psicológicas.
Fuente: google.com
miércoles, 15 de abril de 2009
El 87% de los adolescentes emplea entre 90 y 150 minutos en jugar a videojuegos
El 73% de los menores españoles de 13 años tiene una consola con la que poder jugar on line. Los datos recabados por diferentes medios de comunicación, revelan que el 87% de ellos emplea entre 90 y 150 minutos a jugar con la consola.
Esta tendencia creciente contrasta con la escasa intervención paternal. Sólo uno de cada cuatro padres controla el uso de los viodeojuegos on line o supervisa a sus hijos con quién y a qué juega en Internet.
Un 13% de los chicos de entre 12 y 14 años y el 7,5% de los de 6 a 11 pasan solos toda la tarde navegando o juegando hasta que llegan sus padres.
Fuente: argijokin.blogcindario.com
Esta tendencia creciente contrasta con la escasa intervención paternal. Sólo uno de cada cuatro padres controla el uso de los viodeojuegos on line o supervisa a sus hijos con quién y a qué juega en Internet.
Un 13% de los chicos de entre 12 y 14 años y el 7,5% de los de 6 a 11 pasan solos toda la tarde navegando o juegando hasta que llegan sus padres.
Fuente: argijokin.blogcindario.com
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lunes, 23 de marzo de 2009
En Alemania hay 60.000 jóevenes adictos a los videojuegos on line
El videojuego se llama "Far cry 2" y es lo que se conoce como un "killer game". El 10 de marzo pasado, un taciturno muchacho de 17 años, llamado Tim Kretschmer, jugó entre las 19:30 y las 21:40h. Al día siguiente, se dirigió a su antigua escuela, en el pueblo de Winnenden, cerca de Stuttgart, enfundado en un traje de camuflaje oscuro, un chaleco antibalas y una pistola automática. Se parecía mucho al combatiente que aparece en varios videojuegos. Su conducta también.
En el ordenador de Tim Kretschmer se encontró también el videojuego "Counter strike". Y el rumor de que el muchacho era adicto a este videojuego ha ampliado el eco de las peticiones de un control más estricto más estricto de su venta y acceso entre los jóvenes.
Los videojuegos causan adicción y afectan sobre todo a los adolescentes varones, y se parece a la que causa el juego de azar, de acuerdo con las conclusiones del informe "Adicción a juegos de computadora en niños y adolescentes", elaborado por el Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
El informe se basa en entrevistas a 44.610 adolescentes alemanes de 15 años, realizadas entre abril de 2007 y octubre de 2008. Su presentación, el 16 de marzo, días después de la masacre de Winnenden, obedece a la casualidad.
Adicción
Después de la masacre de Winnenden, Hans-Dieter Schwind, presidente de la Fundación para la Prevención de Delitos de Alemania, propuso prohibir todos los videojuegos
Sin embargo, los expertos discuten la relación causal entre jugar a estos videojuegos y asumir conductas violentas. "Estos videojuegos no hacen que quien los juega salga a masacrar gente, pero representan sin duda un riesgo", dice a Proceso Christian Pfeiffer, presidente del Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
"Tampoco el jugar conduce automáticamente a la dependencia, aunque los juegos de roles en línea aumentan la posibilidad de adicción", sostiene.
Pfeiffer estima que alrededor de 60.000 adolescentes alemanes de 15 años presentan adicción a los videojuegos. Y el informe del instituto a su cargo es demoledor: los adolescentes varones juegan en promedio 2 horas y media diarias, sea en la computadora, en consolas o con móviles.
El 78% de ellos tiene una computadora propia en su habitación. Las muchachas, por el contrario, sólo juegan alrededor de una hora diaria; el 61.2 % de ellas tiene una computadora en su cuarto.
Comparado con el informe del Instituto del año 2005, el tiempo que dedican los muchachos a jugar ha aumentado 40 minutos diarios durante el fin de semana.
Y puede hablarse de un grupo de riesgo. Más de 15% de los muchachos encuestados reconoció que dedica un promedio de cuatro horas y media diarias a jugar videojuegos. Los investigadores calculan que un 3% puede ser catalogado clínicamente de "adicto".
Síndrome de abstención
El más famoso de los videojuegos, llamado "World of Warcraft", es jugado por una comunidad mundial de más de 11,5 millones de miembros.
Actualmente, su venta en Alemania está limitada a mayores de 12 años. Pfeiffer propone que se eleve a los 18 años, ya que para los adictos a los videojuegos "éste es como la cocaína y el crack juntos", sostiene.
No es un juego eminentemente violento, pero los jóvenes pasan las noches en vela para jugarlo. El juego induce a una confrontación a lo largo de meses y su éxito está vinculado a la perseverancia y el tiempo que se le dedica. El jugador se encuentra en un estado de estimulación permanente en busca de una recompensa.
La búsqueda de un sentimiento de felicidad es el elemento clave del surgimiento de la adicción, según el estudio, con lo que uno de cada cinco jugadores de este juego se vuelve adicto.
Los jóvenes desarrollan un "síndrome de abstención" cuando intentan dejar de jugar. Varias páginas alemanas de internet, tales como onlinesucht (www.onlinesucht.de), dan un foro a los que padecen el síndrome. Al leerlas, uno podría creer que se trata de una comunidad de adictos a drogas duras o al alcohol, buscando escapar a un trágico destino.
Controversia
"No existe un reconocimiento formal de la adicción a los videojuegos y por eso es difícil tratarla adecuadamente", señala Christian Pfeiffer.
Así como el informe del instituto a su cargo habla claramente de adicción a los videojuegos, hay otros investigadores que niegan la causa puramente psicológica de este tipo de adicción.
Keith Bakker, fundador del centro contra la adicción Smith & Jones Centre en Ámsterdam, declaró a la cadena británica BBC que luego de tres años de estudiar la adicción a los videojuegos entre los adolescentes, debía repensar completamente su trabajo.
"Los niños presentan síntomas parecidos a otras adicciones, pero cuanto más trabajamos con ellos, menos creemos que podamos llamarlo una adicción", dice el investigador.
Para Bakker el problema es social, no psicológico: muchos niños necesitan simplemente la atención de sus padres o de sus docentes.
"La adicción a los juegos es el resultado de la sociedad en la que vivimos: el 80% de los muchachos sienten que no son tomados en serio en la escuela o se sienten solos", señala.
Abunda: "Muchos problemas podrían resolverse simplemente si pudiéramos comunicarnos
Fuente: proceso.com.mx
En el ordenador de Tim Kretschmer se encontró también el videojuego "Counter strike". Y el rumor de que el muchacho era adicto a este videojuego ha ampliado el eco de las peticiones de un control más estricto más estricto de su venta y acceso entre los jóvenes.
Los videojuegos causan adicción y afectan sobre todo a los adolescentes varones, y se parece a la que causa el juego de azar, de acuerdo con las conclusiones del informe "Adicción a juegos de computadora en niños y adolescentes", elaborado por el Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
El informe se basa en entrevistas a 44.610 adolescentes alemanes de 15 años, realizadas entre abril de 2007 y octubre de 2008. Su presentación, el 16 de marzo, días después de la masacre de Winnenden, obedece a la casualidad.
Adicción
Después de la masacre de Winnenden, Hans-Dieter Schwind, presidente de la Fundación para la Prevención de Delitos de Alemania, propuso prohibir todos los videojuegos
Sin embargo, los expertos discuten la relación causal entre jugar a estos videojuegos y asumir conductas violentas. "Estos videojuegos no hacen que quien los juega salga a masacrar gente, pero representan sin duda un riesgo", dice a Proceso Christian Pfeiffer, presidente del Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
"Tampoco el jugar conduce automáticamente a la dependencia, aunque los juegos de roles en línea aumentan la posibilidad de adicción", sostiene.
Pfeiffer estima que alrededor de 60.000 adolescentes alemanes de 15 años presentan adicción a los videojuegos. Y el informe del instituto a su cargo es demoledor: los adolescentes varones juegan en promedio 2 horas y media diarias, sea en la computadora, en consolas o con móviles.
El 78% de ellos tiene una computadora propia en su habitación. Las muchachas, por el contrario, sólo juegan alrededor de una hora diaria; el 61.2 % de ellas tiene una computadora en su cuarto.
Comparado con el informe del Instituto del año 2005, el tiempo que dedican los muchachos a jugar ha aumentado 40 minutos diarios durante el fin de semana.
Y puede hablarse de un grupo de riesgo. Más de 15% de los muchachos encuestados reconoció que dedica un promedio de cuatro horas y media diarias a jugar videojuegos. Los investigadores calculan que un 3% puede ser catalogado clínicamente de "adicto".
Síndrome de abstención
El más famoso de los videojuegos, llamado "World of Warcraft", es jugado por una comunidad mundial de más de 11,5 millones de miembros.
Actualmente, su venta en Alemania está limitada a mayores de 12 años. Pfeiffer propone que se eleve a los 18 años, ya que para los adictos a los videojuegos "éste es como la cocaína y el crack juntos", sostiene.
No es un juego eminentemente violento, pero los jóvenes pasan las noches en vela para jugarlo. El juego induce a una confrontación a lo largo de meses y su éxito está vinculado a la perseverancia y el tiempo que se le dedica. El jugador se encuentra en un estado de estimulación permanente en busca de una recompensa.
La búsqueda de un sentimiento de felicidad es el elemento clave del surgimiento de la adicción, según el estudio, con lo que uno de cada cinco jugadores de este juego se vuelve adicto.
Los jóvenes desarrollan un "síndrome de abstención" cuando intentan dejar de jugar. Varias páginas alemanas de internet, tales como onlinesucht (www.onlinesucht.de), dan un foro a los que padecen el síndrome. Al leerlas, uno podría creer que se trata de una comunidad de adictos a drogas duras o al alcohol, buscando escapar a un trágico destino.
Controversia
"No existe un reconocimiento formal de la adicción a los videojuegos y por eso es difícil tratarla adecuadamente", señala Christian Pfeiffer.
Así como el informe del instituto a su cargo habla claramente de adicción a los videojuegos, hay otros investigadores que niegan la causa puramente psicológica de este tipo de adicción.
Keith Bakker, fundador del centro contra la adicción Smith & Jones Centre en Ámsterdam, declaró a la cadena británica BBC que luego de tres años de estudiar la adicción a los videojuegos entre los adolescentes, debía repensar completamente su trabajo.
"Los niños presentan síntomas parecidos a otras adicciones, pero cuanto más trabajamos con ellos, menos creemos que podamos llamarlo una adicción", dice el investigador.
Para Bakker el problema es social, no psicológico: muchos niños necesitan simplemente la atención de sus padres o de sus docentes.
"La adicción a los juegos es el resultado de la sociedad en la que vivimos: el 80% de los muchachos sienten que no son tomados en serio en la escuela o se sienten solos", señala.
Abunda: "Muchos problemas podrían resolverse simplemente si pudiéramos comunicarnos
Fuente: proceso.com.mx
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miércoles, 4 de marzo de 2009
Los videojuegos on line para adultos despiertan más atractivo para los menores
Según un estudio de La Universidad de Amsterdam y la Universidad de Michigan sobre ocio público referente a videojuegos, en la mayoría de las 310 personas encuestadas se produce el efecto de "la fruta prohibida", es decir, que aquello a lo que teóricamente no se debe acceder termina atrayendo al consumidor.
"Incluso con PEGI funcionando correctamente para proteger a los jóvenes de contenidos cuestionables, este sistema de clasificación convierte también los juegos actualmente en frutas prohibidas", detalla el informe.
El código PEGI clasifica los videojuegos por edades e incluye en las cajas de los títulos iconos que identifican las temáticas que contiene el juego, con representaciones de contenido sexual, de discriminación, de drogas, etc.
Durante estos últimos años se han presentado medidas restrictivas para prohibir la venta de videojuegos recomendados para mayores de edad al público que no cumple con los requisitos necesarios (Menores). La Unión Europea estudió legislar la venta de videojuegos y el alcalde de Boston prohibir directamente su comercialización a menores de edad.
Fuente: meristation.com
"Incluso con PEGI funcionando correctamente para proteger a los jóvenes de contenidos cuestionables, este sistema de clasificación convierte también los juegos actualmente en frutas prohibidas", detalla el informe.
El código PEGI clasifica los videojuegos por edades e incluye en las cajas de los títulos iconos que identifican las temáticas que contiene el juego, con representaciones de contenido sexual, de discriminación, de drogas, etc.
Durante estos últimos años se han presentado medidas restrictivas para prohibir la venta de videojuegos recomendados para mayores de edad al público que no cumple con los requisitos necesarios (Menores). La Unión Europea estudió legislar la venta de videojuegos y el alcalde de Boston prohibir directamente su comercialización a menores de edad.
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lunes, 23 de febrero de 2009
Cuando los videojuegos on line rompe las relaciones con amigos y padres
Un estudio de la Universidad Brigham Young de Utah (EEUU) concluye que a medida que aumenta el tiempo dedicado por los jóvenes a los videojuegos, la calidad de las relaciones con sus compañeros y con sus padres disminuye.
Basándose en entrevistas a 813 estudiantes universitarios en Estados Unidos, los autores del estudio aseguran que se da un "cículo vicioso" cuando "los jóvenes se retiran de entornos sociales importantes, para usar videojuegos, o puede que la gente que ya se enfrenta a dificultades en sus relaciones trate de encontrar otras formas de pasar su tiempo" .
El estudio, sin embargo, no concluye que los videojuegos son por sí solos un obstáculo para una relación: "La calidad de la relación es uno de diversos elementos que hallamos modestamente asociados con los videojuegos", explica Walker, uno de los autores. "Lo más impactante es que todos los elementos que hallamos asociados al uso de los videojuegos son negativos".
Además, los análisis estadísticos revelaron que cuanto más usaban los jóvenes los videojuegos, con mayor frecuencia se veían implicados en conductas de riesgo como el consumo de drogas o de bebidas alcohólicas. Los jóvenes que usaban videojuegos diariamente, reconocieron fumar marihuana con una frecuencia de casi el doble en comparación con los jugadores ocasionales, y del triple en comparación con aquellos que nunca jugaban.
En el caso de las mujeres jóvenes, su autoestima bajaba si su tiempo de juego era elevado.
Fuente: laflecha.net
Basándose en entrevistas a 813 estudiantes universitarios en Estados Unidos, los autores del estudio aseguran que se da un "cículo vicioso" cuando "los jóvenes se retiran de entornos sociales importantes, para usar videojuegos, o puede que la gente que ya se enfrenta a dificultades en sus relaciones trate de encontrar otras formas de pasar su tiempo" .
El estudio, sin embargo, no concluye que los videojuegos son por sí solos un obstáculo para una relación: "La calidad de la relación es uno de diversos elementos que hallamos modestamente asociados con los videojuegos", explica Walker, uno de los autores. "Lo más impactante es que todos los elementos que hallamos asociados al uso de los videojuegos son negativos".
Además, los análisis estadísticos revelaron que cuanto más usaban los jóvenes los videojuegos, con mayor frecuencia se veían implicados en conductas de riesgo como el consumo de drogas o de bebidas alcohólicas. Los jóvenes que usaban videojuegos diariamente, reconocieron fumar marihuana con una frecuencia de casi el doble en comparación con los jugadores ocasionales, y del triple en comparación con aquellos que nunca jugaban.
En el caso de las mujeres jóvenes, su autoestima bajaba si su tiempo de juego era elevado.
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lunes, 22 de diciembre de 2008
Algunos jóvenes imitan en su vida real a los personajes de videojuegos
En La voz de los adolescentes (Editorial PPC), el sociólogo Javier Elzo desgrana "la nueva edad del pavo", las identidades modernizantes de los nuevos adolescendetes y las adicciones a las nuevas tecnologías que manifiestan los jóvenes.
'Messenger' y los videojuegos
Enganchados al messenger y los blogs, donde cuelgan "fotos, canciones y vídeos", todos son conscientes de que en internet pueden encontrar amistades peligrosas. "Si pones tus fotos, igual luego te raptan", plantea uno de ellos temeroso, mientras que Janire, todo un torrente de vitalidad, cree que lo verdaderamente arriesgado es "quedar con desconocidos". "La mayoría de veces, cuando te agrega en el messenger alguien que no conoces, empieza a decir chorradas, pero le borras y ya está", zanja, sabedora de que está a salvo con sólo cliquear el ratón. Con las amigas, dice, habla de "cotilleos o de a qué hora quedamos". "O de qué me pongo para mañana", hace de apuntador un chaval, mientras ellas se rinden a la evidencia y sonríen.
Pese a los temores paternos -que, como algunas variables, suelen tender a infinito-, los aficionados a los videojuegos aseguran saber distinguir perfectamente ficción y realidad. "Y el que no sepa, qué tonto es, porque no vas a empezar a matar a gente por la calle creyendo que son marcianos", señala Urtzi, antes de ser poseído de nuevo por la risa floja. Txomin, en cambio, reconoce que algunos chavales sí que imitan a sus personajes preferidos. "No vas a ir con una escopeta pegando tiros, pero yo sí he visto a gente pegándose como si fueran los luchadores de Pressing Catch y acaban haciéndose daño de verdad".
Elzo considera necesario que los jóvenes se sumerjan, aunque sólo sea la punta de los pies, en el mercado laboral, para que sepan lo que vale un peine. "En el momento en que tengan edad laboral, los jóvenes tienen que empezar a trabajar, estudien o no. Tienen que saber que cuando se toman una cerveza les ha costado 30 minutos de trabajo. Eso es fundamental" subraya.
Fuente: argijokin.blogcindario.com
'Messenger' y los videojuegos
Enganchados al messenger y los blogs, donde cuelgan "fotos, canciones y vídeos", todos son conscientes de que en internet pueden encontrar amistades peligrosas. "Si pones tus fotos, igual luego te raptan", plantea uno de ellos temeroso, mientras que Janire, todo un torrente de vitalidad, cree que lo verdaderamente arriesgado es "quedar con desconocidos". "La mayoría de veces, cuando te agrega en el messenger alguien que no conoces, empieza a decir chorradas, pero le borras y ya está", zanja, sabedora de que está a salvo con sólo cliquear el ratón. Con las amigas, dice, habla de "cotilleos o de a qué hora quedamos". "O de qué me pongo para mañana", hace de apuntador un chaval, mientras ellas se rinden a la evidencia y sonríen.
Pese a los temores paternos -que, como algunas variables, suelen tender a infinito-, los aficionados a los videojuegos aseguran saber distinguir perfectamente ficción y realidad. "Y el que no sepa, qué tonto es, porque no vas a empezar a matar a gente por la calle creyendo que son marcianos", señala Urtzi, antes de ser poseído de nuevo por la risa floja. Txomin, en cambio, reconoce que algunos chavales sí que imitan a sus personajes preferidos. "No vas a ir con una escopeta pegando tiros, pero yo sí he visto a gente pegándose como si fueran los luchadores de Pressing Catch y acaban haciéndose daño de verdad".
Elzo considera necesario que los jóvenes se sumerjan, aunque sólo sea la punta de los pies, en el mercado laboral, para que sepan lo que vale un peine. "En el momento en que tengan edad laboral, los jóvenes tienen que empezar a trabajar, estudien o no. Tienen que saber que cuando se toman una cerveza les ha costado 30 minutos de trabajo. Eso es fundamental" subraya.
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miércoles, 17 de diciembre de 2008
125.000 jóvenes catalanes tienen adicción a los videojuegos
El10% de los jóvenes catalanes (de hasta 18 años),unos 125.000 menores, tiene adicción "en diferentes grados" a nuevas tecnologías como los videojuegos, según concluye el director médico del Sagrat Cor de Martorell y psiquiatra, José Antonio Larra, con los estudios y aproximaciones en su poder.
Larraz alerta que estas "recientes" adiciones afectan a gente "normal", es decir, sin ningún tipo de trastorno, y que cada vez abarcan a una parte más numerosa de la población. De todas formas, hay algunos factores de riesgo que pueden desencadenar en una adicción.
¿Afición o adicción?
¿Cómo saber si nos gusta pasar horas con la consola o estamos enganchados? Para el Dr. Larraz se trata de un límite complicado que resume con el enunciado "afición o adicción". Así, un aficionado, por ejemplo, a la consola disfruta delante de la pantalla pero puede dejar este hábito cuando quiera. Es decir, con la afición la persona controla la situación. En cambio, nos puede hacer pensar que tenemos un problema de adicción cuando no somos capaces de dejar lo que estamos haciendo o cuando lo dejamos pero esto nos genera sufrimiento e incluso ansiedad. Estas adicciones se traducen en un pensamiento obsesivo, desinterés por otras actividades y, sobre todo, una alteración de la vida cotidiana.
Un año de tratamiento
Una vez detectado el problema, paso que en muchos casos hace la familia del afectado, se debe empezar un tratamiento que en los pacientes del Dr. Larraz consta de dos fases. Una intervención individual y otra grupal que sirve para intercambiar experiencias con otros "adictos" que están en una fase de terapia más avanzada y que, por tanto, pueden servir de espejo en el que mirarse a los que se inician en el tratamiento. La consecuencia final es que la persona sea capaz de dejar de ser dependiente del móvil.
Con todo esto, y si la adicción tiene que ver con "aspectos de la cultura general del consumismo y no con un trastorno de la personalidad" los resultados se empiezan a ver pronto. Y se podrá hablar de curación en aproximadamente un año. Pero Larraz subraya la importancia de la educación para no engancharse o para no volver a recaer.
Fuente: lavanguardia.es
Larraz alerta que estas "recientes" adiciones afectan a gente "normal", es decir, sin ningún tipo de trastorno, y que cada vez abarcan a una parte más numerosa de la población. De todas formas, hay algunos factores de riesgo que pueden desencadenar en una adicción.
¿Afición o adicción?
¿Cómo saber si nos gusta pasar horas con la consola o estamos enganchados? Para el Dr. Larraz se trata de un límite complicado que resume con el enunciado "afición o adicción". Así, un aficionado, por ejemplo, a la consola disfruta delante de la pantalla pero puede dejar este hábito cuando quiera. Es decir, con la afición la persona controla la situación. En cambio, nos puede hacer pensar que tenemos un problema de adicción cuando no somos capaces de dejar lo que estamos haciendo o cuando lo dejamos pero esto nos genera sufrimiento e incluso ansiedad. Estas adicciones se traducen en un pensamiento obsesivo, desinterés por otras actividades y, sobre todo, una alteración de la vida cotidiana.
Un año de tratamiento
Una vez detectado el problema, paso que en muchos casos hace la familia del afectado, se debe empezar un tratamiento que en los pacientes del Dr. Larraz consta de dos fases. Una intervención individual y otra grupal que sirve para intercambiar experiencias con otros "adictos" que están en una fase de terapia más avanzada y que, por tanto, pueden servir de espejo en el que mirarse a los que se inician en el tratamiento. La consecuencia final es que la persona sea capaz de dejar de ser dependiente del móvil.
Con todo esto, y si la adicción tiene que ver con "aspectos de la cultura general del consumismo y no con un trastorno de la personalidad" los resultados se empiezan a ver pronto. Y se podrá hablar de curación en aproximadamente un año. Pero Larraz subraya la importancia de la educación para no engancharse o para no volver a recaer.
Fuente: lavanguardia.es
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martes, 16 de diciembre de 2008
Los menores granadinos entre 10 y 16 años, dedican muchas horas a los videojuegos
El 87 por ciento de los jóvenes granadinos entre 10 y 16 años emplea Internet con fines distintos a los educativos, dedica un número "importante" de horas a los videojuegos virtuales, a los chats y a bajar programas y películas de la web, presentando predisposición a ser adicto a Internet.
Son las conclusiones de un estudio desarrollado por la Asociación Granadina de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AGRAJER) en colaboración con la Diputación provincial entre unos 1.500 alumnos de la provincia.
El informe revela además las diferencias entre los usos de la red que llevan a cabo los chicos y las chicas, ya que mientras ellas se inclinan hacia la música y el cine, los jóvenes tienden a los videojuegos, divergencias que tienden a reducirse con la edad.
Fuente: ideal.es
Son las conclusiones de un estudio desarrollado por la Asociación Granadina de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AGRAJER) en colaboración con la Diputación provincial entre unos 1.500 alumnos de la provincia.
El informe revela además las diferencias entre los usos de la red que llevan a cabo los chicos y las chicas, ya que mientras ellas se inclinan hacia la música y el cine, los jóvenes tienden a los videojuegos, divergencias que tienden a reducirse con la edad.
Fuente: ideal.es
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miércoles, 10 de diciembre de 2008
El contenido sexista de la mayoría de videojuegos
Para hacerse un hueco en el mercado, las empresas de videojuegos recurren en muchas ocasiones a una fórmula que parece repetirse en la mayoría de los título: "Sexismo, violencia y racismo", según ha señala el profesor titular de la Universidad de León, Enrique Díez Gutiérrez.
Este especialista, y doctor en Ciencias de la Educación, ha llevado a cabo un estudio sobre los 250 títulos de videojuegos más vendidos y que los jóvenes consideran más atractivos. Díez Gutiérrez señala que "la primera conclusión a la que hemos llegado es que los videojuegos son una herramienta muy potente: socializan y educan, además de aportar elementos muy interesantes, tanto que conforman un tercer pilar de la socialización en la infancia, uniéndose a la familia y la escuela", afirma.
Los videojuegos, según el profesor, tienen otro efecto positivo y es que "ha hecho que los menores ya no estén todo el día viendo la televisión como lo hacían anteriormente".
El especialista señala que "es cierto que con ellos se desarrollan habilidades psicomotrices, estratégicas, habilidades oculomanuales, pero esto lo hacen todos los juegos, mientras que los contenidos y los valores de la mayoría de los videojuegos son sexistas, violentos o racistas", subraya.
Díez Gutiérrez aclara que también "hay juegos que son educativos y poderosamente recomendables, sin embargo, éstos no son los que más se venden y no ya porque las compañías que los diseñan no hayan invertido en recursos, o tengan motores gráficos de menor calidad, sino porque sencillamente cuando preguntamos a los chicos en este estudio respondieron que éstos no son ni tan atractivos ni enganchan".
En este sentido, el profesor subraya que "pero hay contenidos sexistas implícitos que preocupan más y que son los que predominan en los videojuegos, donde se exaltan valores con un modelo de entender la realidad basado en el dominio, la venganza, el orgullo y el honor del personaje masculino, mientras que en el caso femenino se exaltan los valores contrarios".
Díez Gutiérrez afirma que los juegos más vendidos destacan por el alto grado de competitividad, grandes dosis de violencia para eliminar al contrario, un malo con características muy sesgadas: un comunista, un nazi, un latino narcotraficante o un terrorista islámico".
Fuente: laopinion.es
Este especialista, y doctor en Ciencias de la Educación, ha llevado a cabo un estudio sobre los 250 títulos de videojuegos más vendidos y que los jóvenes consideran más atractivos. Díez Gutiérrez señala que "la primera conclusión a la que hemos llegado es que los videojuegos son una herramienta muy potente: socializan y educan, además de aportar elementos muy interesantes, tanto que conforman un tercer pilar de la socialización en la infancia, uniéndose a la familia y la escuela", afirma.
Los videojuegos, según el profesor, tienen otro efecto positivo y es que "ha hecho que los menores ya no estén todo el día viendo la televisión como lo hacían anteriormente".
El especialista señala que "es cierto que con ellos se desarrollan habilidades psicomotrices, estratégicas, habilidades oculomanuales, pero esto lo hacen todos los juegos, mientras que los contenidos y los valores de la mayoría de los videojuegos son sexistas, violentos o racistas", subraya.
Díez Gutiérrez aclara que también "hay juegos que son educativos y poderosamente recomendables, sin embargo, éstos no son los que más se venden y no ya porque las compañías que los diseñan no hayan invertido en recursos, o tengan motores gráficos de menor calidad, sino porque sencillamente cuando preguntamos a los chicos en este estudio respondieron que éstos no son ni tan atractivos ni enganchan".
En este sentido, el profesor subraya que "pero hay contenidos sexistas implícitos que preocupan más y que son los que predominan en los videojuegos, donde se exaltan valores con un modelo de entender la realidad basado en el dominio, la venganza, el orgullo y el honor del personaje masculino, mientras que en el caso femenino se exaltan los valores contrarios".
Díez Gutiérrez afirma que los juegos más vendidos destacan por el alto grado de competitividad, grandes dosis de violencia para eliminar al contrario, un malo con características muy sesgadas: un comunista, un nazi, un latino narcotraficante o un terrorista islámico".
Fuente: laopinion.es
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