Jornada Ciudadanía Conectada

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viernes, 6 de noviembre de 2009

Hasta el 30% de los adolescentes chilenos podría tener problemas con el uso de videojuegos

Aunque si la adicción a internet es o no una patología psiquiátrica es algo sobre lo que los especialistas en el mundo todavía no llegan a acuerdo, una investigación realizada en Taiwán concluye que los niños con déficit atencional y fobia social tienen más posibilidades de desarrollar este problema en la adolescencia.

“¿Llegará a ser la adicción a internet la epidemia del siglo XXI?”, se preguntan los doctores Dimitri A. Christakis y Megan A. Moreno, del Centro para la Salud, Conducta y Desarrollo Infantil de Washington en la editorial de la última edición de la Revista de la Asociación Americana de Medicina (JAMA).

Y lo dicen basándose en los resultados del estudio más destacado en esta publicación, realizado por el Departamento de Psiquiatría del Hospital de la U. Kaoshiung en Taiwán. Se trata de un seguimiento a más de 2 mil adolescentes para ver sus conductas ante el computador.

La investigación plantea que hasta el 18% de los adolescentes, tanto de Oriente como Occidente, pueden tener adicción a internet y debido a lo alto de esta cifra sugieren que debería ser catalogada como patología.

La investigación sostiene que los niños con depresión, déficit atencional con hiperactividad, fobia social y hostilidad tienen más posibilidades de desarrollar adicción a internet en la adolescencia. Por lo tanto, sugieren la detección temprana de estas patologías para tratarlas antes de llegar a la adolescencia.

“Entre el 20 y el 30% de los adolescentes en Chile tiene problemas con el uso de internet y los videojuegos”, sostiene Elías Arab, psiquiatra del Hospital Clínico de la U. de Chile.

Juan Pablo Westphal, psicólogo de la Clínica Santa María, concuerda con Arab y admite que la investigación de Taiwán le hace mucho sentido. “Los chicos con dificultades de vínculos, con déficit atencional, se encierran mucho en el computador porque con la tecnología no se requieren muchas habilidades sociales para interactuar. El problema es que viven ahí y no en la realidad”.

Internet les brinda todo “de manera inmediata, con múltiples estímulos, lo que es muy atractivo para un niño con vulnerabilidades”, como déficit atencional o fobia social, añade la psicóloga Macarena López, de la Unidad de Adolescencia de la Clínica Santa Sofía.

Para Westphal, son los padres los que tienen la mayor responsabilidad ante esta conducta de sus hijos al construir para ellos verdaderos refugios. “En sus habitaciones tienen TV cable, computador con acceso a internet, consolas de videojuegos, música. O sea, tienen todo para vivir encerrados. Y los papás, más encima, les llevan la comida en bandeja”.

Fuente: Akronoticias

martes, 23 de junio de 2009

Ciertos videojuegos fomentan en los menores sensibilidad y altruismo

Según publica la revista 'Personality and Social Pyschology Bulletin', ciertos videojuegos tienen efectos positivos: pueden aumentar el altruismo y la sensibilidad en los menores.

La revista presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. No obstante, todos coincidieron en que divertirse con videojuegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas, una vez que termina la partida.

Según el psicólogo de la Universidad estatal de Iowa Douglas Gentile, autor principal de este trabajo, esta investigación es "una de las primeras que han documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social", ya que "decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo".

Para Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe, lo importante es que estos estudios muestran "el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distintas". "Además, los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables", indicó.

En este sentido Rowell Huesmann, de la UM y coautor del estudio, añadió que estos estudios "documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos".

Colaboración y solidaridad


El primer estudio examinó la vinculación entre los hábitos del videojuego y el comportamiento social de 727 estudiantes de secundaria en Singapur, con una edad media de 13 años. El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los videojuegos y la conducta social positiva de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años.Para el tercer estudio, los investigadores llevaron a cabo un experimento con 161 universitarios de Estados Unidos, con una edad media de 19 años.

"Tomadas en conjunto estas conclusiones, dejan en claro que la actividad con videojuegos no es, en sí misma, buena o mala para los niños", apuntó Bushman, para quien "tipo de contenido del juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando".

Fuente: europapress.es

jueves, 4 de junio de 2009

Condenado por abusar de menores en viodeojuegos on line

La adicción a los juegos on line puede hacer perder la perspectiva a sus adictos hasta el punto de hacer "cualquier cosa" con ganar crédito en los juegos. Eso es lo que prometía un adulto ahora condenado por la Audiencia de Granada a 16 años de prisión y al pago total de 7.920 euros de multa a un profesor de Informática que haciéndose pasar por una niña ofrecía a menores créditos en juegos on line a cambio de que se desnudaran o accedieran a sus pretensiones sexuales frente a la webcam.

Se le considera autor de tres delitos consumados de corrupción de menores, dos más en grado de tentativa, dos de exhibicionismo, otro de tenencia de pornografía infantil y seis faltas de coacciones. No podrá acercarse a menos de 300 metros y comunicarse con sus víctimas durante 10 años.

El tribunal pide además que se le decomisen los sistemas informáticos de su propiedad y declara el máximo de cumplimiento efectivo de la pena privativa de libertad en el triple de la mayor, es decir, doce años.

Se considera probado, según consta en la sentencia, que M.S.C., de 35 años, comenzó a contactar con menores de entre 10 y 12 años desde su domicilio o desde su despacho en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática a través del 'messenger' "a los efectos de satisfacer su ánimo libidinoso".

Se hacía pasar por una niña de edad similar a sus víctimas, y durante el curso de esas conversaciones y con el tiempo, iba ganándose la confianza de los menores, a los que hacía pequeños regalos como recargas en el teléfono móvil o créditos para participar en juegos de Internet.

En tanto en cuanto la confianza de los menores iba creciendo, el procesado comenzó a pedirles que encendieran la cámara web de su ordenador, solicitándoles en algunos casos que se desvistieran o incluso que se masturbaran. También él llegó a aparecer desnudo de cintura para abajo ante algunos de los niños, de los que tomaba imágenes que luego guardaba en el disco duro del ordenador "para contemplarla a posteriori tantas veces como quisiera con propósito de satisfacción sexual".

No obstante, los niños comenzaron a tomar consideración de la gravedad de la situación con el paso del tiempo e intentaron cortar la comunicación, si bien el ahora condenado les amenazaba, incluso por teléfono, con que si lo hacían les mandaría un virus por el ordenador.

De este modo actuó en todos los casos, con seis menores de distintos puntos geográficos del país, entre el mes de septiembre de 2004 y junio de 2005.

La Policía encontró en los discos duros de su ordenador imágenes de los menores con los que mantuvo tales contactos y una fotografía de uno más desconocido, completamente desnudo, además de ficheros en inglés con diversos relatos pornográficos de temática pederasta.

El procesado, que es juzgado el pasado 29 de abril en la Sección Primera de la Audiencia de Granada, negó los hechos que le atribuía el fiscal, aunque reconoció haber entrado en contacto con los seis menores, si bien aseguró que lo hizo a través de una página de juegos 'on-line' y que sus conversaciones a través del correo electrónico o 'messenger' tenían el objetivo de "sincronizarse" con los menores, para jugar a la vez en esa web.

Negó "taxativamente" haber recargado los móviles de los niños, haberse desnudado delante de ellos, haberles amenazado o hecho propuestas indecentes, e incluso tener inclinaciones homosexuales o pederastas. Sin embargo, admitió haber escrito "expresiones desafortunadas", algunas en tono "jocoso", pero ninguna, según dijo ante el tribunal, "con sentido sexual ninguno".

Fuente: europapress.es

viernes, 22 de mayo de 2009

Un menor se suicida tras ser castigado con no jugar en el ordenador

La Policía de Tailandia investiga la muerte de un niño de 12 años en la provincia de Samut Prakan, que se arrojó desde el sexto piso de su colegio porque, al parecer, sus padres le prohibieron jugar con el ordenador.

Los investigadores estudian varios mensajes que han descubierto en el teléfono móvil de la víctima, hijo de un policía, en los que se lamentaba ante sus amigos de haberse quedado sin videojuegos."Mañana será mi último día", afirmó en uno de ellos el joven enviado a un amigo el miércoles pasado.

Compañeros suyos interrogados por la Policía declararon que lo vieron dirigirse a primera hora de la mañana del jueves a su pupitre, dejar la cartera, caminar hacia al balcón con el rostro sombrío y saltar.

La directora del departamento de Salud Mental del Instituto Rajanukul, la doctora Panpimol Lohtrakul, afirmó que los padres, en general, carecen del conocimiento para tratar con niños adictos a los videojuegos, quienes pueden sufrir 'síndrome de abstinencia' si se les quita el ordenador de forma abrupta.

La experta admitió que en ese caso 'también podrían haber otros factores, el castigo sin ordenador pudo haber sido la gota que colmó el vaso'.

Este departamento de Salud Mental ha abierto su propia investigación para determinar si el niño de 12 años era adicto a los juegos de ordenador y tiene previsto hablar con sus padres.

Fuente: atlantico.net

miércoles, 15 de abril de 2009

El 87% de los adolescentes emplea entre 90 y 150 minutos en jugar a videojuegos

El 73% de los menores españoles de 13 años tiene una consola con la que poder jugar on line. Los datos recabados por diferentes medios de comunicación, revelan que el 87% de ellos emplea entre 90 y 150 minutos a jugar con la consola.

Esta tendencia creciente contrasta con la escasa intervención paternal. Sólo uno de cada cuatro padres controla el uso de los viodeojuegos on line o supervisa a sus hijos con quién y a qué juega en Internet.

Un 13% de los chicos de entre 12 y 14 años y el 7,5% de los de 6 a 11 pasan solos toda la tarde navegando o juegando hasta que llegan sus padres.

Fuente: argijokin.blogcindario.com

jueves, 5 de marzo de 2009

El 70% de los menores juega on line a diario

Según Begoña Gros, vicerrectora de Innovación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), el 80% de los adolescentes entre los 14 y 16 años juega a los videojuegos a diario. en la sesión sobre “Videojuegos, internet y blogs”,


El segundo segmento de jóvenes más afines a la utilización de las nuevas tecnologías para su ocio comprende los 11-13 años con un 70%. Mientras que, según el estudio, el tercer grupo lo conforman los niños de 7 a 10 años, cuyo 67% juega con soportes digitales. Por otra parte, las nuevas tecnologías conforman el principal medio de comunicación de los jóvenes entre 14 y 19 años, que representan el segmento de la población que más horas invierte en conectarse a internet.

La mayoría de los niños, un 65%, de 7 a 13 años reconoce jugar con videojuegos apropiados para su edad. A este dato se añadiría el convencimiento de los progenitores de esta realidad, puesto que sólo el 8% dice que sus padres no saben a qué videojuegos suelen jugar. Los videojuegos y las tecnologías de la comunicación plantean nuevos hábitos tanto de comportamiento como de aprendizaje en las nuevas generaciones de jóvenes y adolescentes.

De esta manera, las nuevas tecnologías suponen para los jóvenes la principal fuente de relaciones, comunicación y ocio. Según explicó Begoña Gros, el 94% de los jóvenes entre 14 y 19 años y el 65% de los chicos entre 10 y 14 años se valen de las nuevas tecnologías digitales para comunicarse a través de SMS, hacer fotografías y escuchar música. Inmediatamente después en el ranking de utilización de las herramientas tecnológicas se sitúa la mensajería electrónica (el Messenger), las descargas de música y películas, los chats, foros, blogs y las redes sociales.

Las nuevas tecnologías influyen en los cambios de comportamiento. Así pues, se producen cambios en la concepción del espacio y el tiempo, en las formas de comunicarse y de conocimiento, así como una nueva manera de realizar las tareas cotidianas. Este hecho supone que se produzca “una transformación en la forma de producción del conocimiento y en los modelos centrados en la participación y la comunicación. Consecuentemente, “la escuela debe integrarse en la cultura digital, aportar las competencias necesarias para vivir en la sociedad digital e integrar la red y vivir en la red”, concluye Gros.



Fuente: acceso.com

miércoles, 4 de marzo de 2009

Los videojuegos on line para adultos despiertan más atractivo para los menores

Según un estudio de La Universidad de Amsterdam y la Universidad de Michigan sobre ocio público referente a videojuegos, en la mayoría de las 310 personas encuestadas se produce el efecto de "la fruta prohibida", es decir, que aquello a lo que teóricamente no se debe acceder termina atrayendo al consumidor.

"Incluso con PEGI funcionando correctamente para proteger a los jóvenes de contenidos cuestionables, este sistema de clasificación convierte también los juegos actualmente en frutas prohibidas", detalla el informe.

El código PEGI clasifica los videojuegos por edades e incluye en las cajas de los títulos iconos que identifican las temáticas que contiene el juego, con representaciones de contenido sexual, de discriminación, de drogas, etc.

Durante estos últimos años se han presentado medidas restrictivas para prohibir la venta de videojuegos recomendados para mayores de edad al público que no cumple con los requisitos necesarios (Menores). La Unión Europea estudió legislar la venta de videojuegos y el alcalde de Boston prohibir directamente su comercialización a menores de edad.

Fuente: meristation.com

lunes, 2 de marzo de 2009

Determinan una enfermedad provocada por el abuso de la videoconsolas

Una niña de 12 años fue ingresada en un hospital de Ginebra con lesiones dolorosas en la palma de las manos, grandes nódulos rojos "muy espectaculares" que presentaba desde hacía cuatro semanas, según el disgnóstico. Los médicos tardaron en descubrir que la niña pasaba horas jugando con la videoconsola a escondidas de sus padres, para prescribir inmediatamente una "abstinencia total" de videojuegos durante una decena de días para curar la inflamación de la piel de las manos, provocada por el uso excesivo de un mando de videoconsola.

La nueva afección fue bautizada «Palmare Playstation Hidradenitis» y detallada en la revista especializada British Journal of Dermatology por el profesor Vincent Piguet, del Hospital Universitario de Ginebra (HUG).

Piguet y su equipo llegaron a la conclusión de que la crispación de las manos en el mando y el hecho de apretar frenéticamente las teclas provocaron minúsculas heridas cutáneas, que podrían haberse agravado con la transpiración.

La niña cumplió los 10 días de abstinencia de la videoconsola y sus lesiones desaparecieron. Se trata del único caso registrado al día de hoy en el mundo.

Fuente: lavozdegalicia.es

viernes, 27 de febrero de 2009

Generación Multitasking: su ocio es chatar, hablar con el móvil, jugar on line

La nueva generación de menores no concibe otra forma de ocio o diversión más que en internet, a través del móvil o los videojuegos on line. Todo junto y al mismo tiempo. Se trata de la denominada generación Multitasking (en inglés, multitarea), que cuentan con nuevos modos de comunicarse y relacionarse, por medio del chat, de los mensajes de texto o del fotolog.

Según un estudio de Cartoon Network y Boomerang, siete de cada 10 chicos tiene un televisor en su cuarto, lo que genera, además, un consumo individual. La misma cantidad tiene su propio celular, que utilizan principalmente para mandar mensajes de texto. El 47% de los chicos tiene blog, fotolog o videolog, al tiempo que el 38% dijo que usa Facebook, My Space o MSN Spaces. Con la consola de videojuegos, un 67% confiesa no necesitar ayuda y ser excelente. El 53% considera que no podría vivir sin un televisor, mientras que el 48% dijo lo mismo respecto de la computadora y el 37% de internet.

“Parece que se hace imperioso realizar varias tareas al mismo tiempo y buscar la entrada constante de información, que proporciona un estado alternativo de excitación y aquietamiento”, destaca la psicoanalista Diana Sahovaler de Litvinof, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA). Si bien Litvinof reconoce que “la tecnología ha aportado una magnifica forma de entretenimiento, mediante la cual es posible desarrollar la imaginación y la coordinación sensorio-motriz a través de los distintos juegos”, el problema “surge cuando el recurrir a tantos estímulos se convierte en una forma de tapar situaciones que se dan en la vida real”.

Según la especialista, “un niño puede tener problemas escolares o sociales y, en lugar de encararlos, se sumerge en las pantallas donde se siente más capaz y más fuerte para resolver conflictos. Y si no se le permite recurrir a estos medios, aparece la angustia. La saturación de estímulos parece contener la expectativa de evitar cierta insatisfacción, desorientación o vacío, o de negar que existen momentos en los que simplemente ‘no hay nada que hacer’”.

Para Litvinof, “los medios tecnológicos no deberían convertirse en un fin en sí mismos”, porque cuando sucede, ese “vivir conectados se transforma en adicción”. Es, por caso, cuando esos medios “reemplazan la vida afectiva y la ligazón personal, y cuando el deseo y la curiosidad se transforman en necesidad de estimulación”, señala la especialista.

Fuente: rafaela.com

jueves, 26 de febrero de 2009

Debate en la Cámara de los Lores sobre los videojuegos on line

En el debate celebrado en la Cámara de los Lores sobre los riesgos de las nuevas tecnologías para la salud de los menores, Susan Greenfield, profesora de la Universidad de Oxford y directora de la Royal Institution, aseguró que el abuso de los videojuegos "daña el cerebro de los niños".

"Mi temor es que las nuevas tecnologías infantilicen el cerebro, reduciéndolo al estado propio de un niño que se siente atraído por ruidos y luces brillantes, que tiene poca capacidad de mantener la atención y vive el momento", declaró Greenfield.

El debate celebrado en los Lores motivó la aportación de otros especialistas. La psicóloga Jane Healy cree que los niños no deberían tener acceso a videojuegos de hasta los siete años de edad. Por su parte, Sue Parlmer, autora del libro «Toxic Childhood» («Infancia tóxica»), advierte de que «estamos viendo dañado el desarrollo cerebral de los niños porque no se están implicando en la actividad que se han implicado durante milenios».

Fuente: abc.es

lunes, 16 de febrero de 2009

Un videojuego para no ir al oculista

El Instituto Tecnológico de Óptica, Color e Imagen (Aido) ha desarrollado un programa de videojuegos con el que niños y adolescentes pueden divertirse y al mismo tiempo detectar si padecen miopía, hipermetropía o daltonismo, entre otros problemas visuales. Se trata de juegos con una "visión muy lúdica" para que el niño "no detecte en ningún momento que está pasando un test", sino que está "jugando y divirtiéndose", según indicó la responsable del proyecto, Bárbara Asensi.

Eye OK es una iniciativa gratuita, a la que padres, colegios y ópticas pueden acceder libremente a través de la web de este instituto tecnológico dependiente de la Generalitat Valenciana, www.aido.es En la página pueden encontrar formularios ópticos diferenciados por tramos de edad: niños de 6 a 9 años; de 10 a 12, y de 13 a 16.


Entre otros ejercicios, uno muestra una mascota que va de un lado a otro de la pantalla y que el niño debe seguir, otros obligan al menor a memorizar una letra y buscarla en una rueda que gira. Hay otros juegos que quieren acabar con la discriminación que sufren algunos niños por el mero hecho de llevar gafas.

También se puede trabajar la memoria visual, la visión periférica, la agudeza visual o los movimientos sacádicos de los ojos y tiene una zona de relax con ejercicios, o un apartado con buenas prácticas y consejos para cuidar la vista.

Eye OK cuenta con el apoyo del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, con la esperanza de que este tipo de proyectos ayuden a mejorar la visión, especialmente, de los más pequeños.



Fuente: europapress.es

jueves, 12 de febrero de 2009

El 25% de los menores en Madrid dedica más de dos horas diarios a la viodeojuegos on line

Uno de cada cuatro menores madrileños de entre 10 y 17 años dedica más de dos horas diarias a los chats y a los videojuegos, actividades que, junto a los móviles, constituyen su principal fuente de entretenimiento, según la edil socialista responsable de Educación, Ana de Sande, basándose en conocidos estudios del Defensor del Menor y de la Agencia Antidroga.

De Sande, considera que "uno de cada cuatro jóvenes madrileños padece cierto grado de intoxicación virtual al estar enganchado patológicamente a consolas, chats y móviles, y esta dependencia puede provocar ansiedad, aislamiento y retraso en sus estudios".

La concejala considera que el Gobierno Municipal debería poner en marcha una campaña educativa para el uso racional de las nuevas tecnologías, en los 230 colegios públicos de primaria y secundaria de Madrid. Este programa consistiría en seminarios y charlas impartidos por pedagogos y psicólogos a padres y alumnos, para concienciarles de los riesgos que conlleva el uso desmesurado de móviles, Internet y videojuegos.

Salud y economía familiar

"La adicción virtual afecta a la salud, al rendimiento escolar y también a la economía familiar" advierte De Sande, quien recuerda que, según la última encuesta del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid y estudios de la Agencia Antidroga, el 9% de los estudiantes de entre 11 y 12 años es adicto al móvil.

La mitad de los alumnos de primaria y secundaria reconoce que conectarse a Internet es una necesidad. El 59% de los chavales gasta más de 12 euros mensuales en cargar su teléfono para enviar mensajes y un 20% recibe de su familia un aparato nuevo antes de que el antiguo deje de funcionar. El 14% de los menores afirman estar enganchados a algún videojuego y más de la mitad utilizan juegos donde es habitual torturar o matar a los personajes.

"No se trata de quitar los móviles o los videojuegos a los niños, sino de evitar su utilización compulsiva y, para ello, hace falta esfuerzo tanto de los padres como de las administraciones educativas", concluye De Sande.


Fuente: 20minutos.es

martes, 9 de diciembre de 2008

Videojuegos: del entretenimiento a la adicción

El psicólogo Antonio Castaños, que ha creado en Alicante un centro para la prevención y la asistencia a los afectados por la adicción a los videojuegos, resume sus síntomas: el menor pasa la mayor parte del tiempo libre jugando o leyendo sobre videojuegos, pierde horas de sueño, es agresivo cuando pierde o ha bajado su rendimiento escolar.

Los vídeo-juegos han "teletransportado" a niños y jóvenes a un mundo virtual, cuyo uso excesivo o indebido genera problemas educativos, de sociabilidad y, en algunos casos, de adicción, pues se calcula que el 12% de la población infantil o juvenil presenta síntomas de "enganchabilidad".

Castaños subraya el aumento de la demanda de atención psicológica por adicciones tecnológicas y ha advertido de que el uso "desadaptativo" o problemático de estos juegos está por encima del número de personas afectadas por cualquier otro tipo de adicción, excepto la del tabaco.

Y la solución, según afirma, no está en prohibir, sino en "educar para un buen uso", por lo que los padres "desempeñan realmente un papel fundamental".

El potencial adictivo de los vídeo-juegos radica en su "gran poder de entretenimiento, con el valor añadido de la acción que ofrecen y los gráficos "espectaculares", su facilidad de uso y de acceso y, para algunos padres, "el hecho de que los hijos están en casa jugando y no están en la calle, que es donde está el peligro".

"Pero el peligro pueda estar en casa", según Castaños, quien sostiene que utilizar los vídeojuegos de manera rutinaria o prioritaria y ofrecerlos a nuestros hijos como compensación a una buena acción del menor genera "riesgos".

A este potencial adictivo se añade otro "peligro": jugar en red -a través de Internet-, pues "la rivalidad" o la búsqueda del reconocimiento público en el seno del foro como "el mejor" provoca que los niños dediquen más tiempo al juego y, por ende, reduzcan su atención a las relaciones "reales y personales" o al estudio.

En su opinión, "la enganchabilidad" puede estar detrás de la pérdida de sueño de nuestro hijos, de su bajo rendimiento escolar, de la pérdida de interés por otras actividades de ocio, como el deporte, de la falta de noción del tiempo y de las discusiones familiares.

Esta situación también se observa cuando el menor o el joven centra sus lecturas, conversaciones y aficiones en torno a los vídeojuegos, "parece en trance cuando juega, se muestra agresivo cuando se le interrumpe" y se "comporta de manera más impulsiva y verbalmente agresiva".

Castaños recomienda a los padres que no prohíban estos juegos pero que sí eduquen a sus hijos para su correcto uso, como permitir su disfrute cuando el niño haya cumplido con las actividades necesarias para su desarrollo "y nunca de manera rutinaria o prioritaria".

Asimismo, insiste en que el niño debe saber que la consola y el ordenador son "propiedad de toda la familia", y su lugar de ubicación debe ser un espacio común, como el salón o el comedor.

También aconseja a los padres conocer y seleccionar, antes de la compra, los contenidos de los vídeojuegos y estar "atentos" al intercambio de vídeo-juegos, pues "muchos son inadecuados".

"Y hay algo muy importante: Los padres son el modelo de los hijos pequeños, por lo que deben ser los primeros en hacer un correcto uso de la tecnologías", recalca Castaños.

En este sentido, se pregunta cuál es la percepción de un niño sobre el uso de las nuevas tecnologías cuando ve que sus padres "están todo el día con el móvil y delante del ordenador o de la televisión".

Fuente: laopinion.es