Aunque si la adicción a internet es o no una patología psiquiátrica es algo sobre lo que los especialistas en el mundo todavía no llegan a acuerdo, una investigación realizada en Taiwán concluye que los niños con déficit atencional y fobia social tienen más posibilidades de desarrollar este problema en la adolescencia.
“¿Llegará a ser la adicción a internet la epidemia del siglo XXI?”, se preguntan los doctores Dimitri A. Christakis y Megan A. Moreno, del Centro para la Salud, Conducta y Desarrollo Infantil de Washington en la editorial de la última edición de la Revista de la Asociación Americana de Medicina (JAMA).
Y lo dicen basándose en los resultados del estudio más destacado en esta publicación, realizado por el Departamento de Psiquiatría del Hospital de la U. Kaoshiung en Taiwán. Se trata de un seguimiento a más de 2 mil adolescentes para ver sus conductas ante el computador.
La investigación plantea que hasta el 18% de los adolescentes, tanto de Oriente como Occidente, pueden tener adicción a internet y debido a lo alto de esta cifra sugieren que debería ser catalogada como patología.
La investigación sostiene que los niños con depresión, déficit atencional con hiperactividad, fobia social y hostilidad tienen más posibilidades de desarrollar adicción a internet en la adolescencia. Por lo tanto, sugieren la detección temprana de estas patologías para tratarlas antes de llegar a la adolescencia.
“Entre el 20 y el 30% de los adolescentes en Chile tiene problemas con el uso de internet y los videojuegos”, sostiene Elías Arab, psiquiatra del Hospital Clínico de la U. de Chile.
Juan Pablo Westphal, psicólogo de la Clínica Santa María, concuerda con Arab y admite que la investigación de Taiwán le hace mucho sentido. “Los chicos con dificultades de vínculos, con déficit atencional, se encierran mucho en el computador porque con la tecnología no se requieren muchas habilidades sociales para interactuar. El problema es que viven ahí y no en la realidad”.
Internet les brinda todo “de manera inmediata, con múltiples estímulos, lo que es muy atractivo para un niño con vulnerabilidades”, como déficit atencional o fobia social, añade la psicóloga Macarena López, de la Unidad de Adolescencia de la Clínica Santa Sofía.
Para Westphal, son los padres los que tienen la mayor responsabilidad ante esta conducta de sus hijos al construir para ellos verdaderos refugios. “En sus habitaciones tienen TV cable, computador con acceso a internet, consolas de videojuegos, música. O sea, tienen todo para vivir encerrados. Y los papás, más encima, les llevan la comida en bandeja”.
Fuente: Akronoticias
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viernes, 6 de noviembre de 2009
lunes, 18 de mayo de 2009
Casi uno de cada diez menores estadounidenses usuarios de videojuegos podría ser un adicto a ellos, según una investigación divulgada el lunes, la cual advierte de que algunos niños y adolescentes mienten, piden dinero prestado a sus amigos o eluden el trabajo para dedicarse a los videojuegos.
Para llegar a esa conclusión, el National Institute on Media and Family de la Universidad de Iowa realizó una comparación con los apostadores compulsivos. "El estudio se planteó si el juego patológico es un tema que merece más atención", escribió en el informe el director del instituto y profesor de psicología Douglas Gentile. "Con casi uno de cada diez jóvenes con auténticos problemas con los videojuegos, podemos concluir que sí la merece".
En un universo de 1.178 personas de entre ocho y 18 años con casi el mismo número de varones y mujeres, el 90% dijo que utilizaba videojuegos. El tiempo medio que pasan frente a una pantalla de videojuegos es de 16,4 horas semanales, en el caso de los varones, y de 9,2 horas, en el caso de las mujeres.
El estudio concluyó que el 8,5% de los jugadores consultados mostró "rasgos patológicos" en su relación con los videojuegos, que se manifestaban en al menos seis de los 11 síntomas clínicos que perjudicaban sus relaciones familiares, sociales, en la escuela o en sus funciones psicológicas.
Fuente: google.com
Para llegar a esa conclusión, el National Institute on Media and Family de la Universidad de Iowa realizó una comparación con los apostadores compulsivos. "El estudio se planteó si el juego patológico es un tema que merece más atención", escribió en el informe el director del instituto y profesor de psicología Douglas Gentile. "Con casi uno de cada diez jóvenes con auténticos problemas con los videojuegos, podemos concluir que sí la merece".
En un universo de 1.178 personas de entre ocho y 18 años con casi el mismo número de varones y mujeres, el 90% dijo que utilizaba videojuegos. El tiempo medio que pasan frente a una pantalla de videojuegos es de 16,4 horas semanales, en el caso de los varones, y de 9,2 horas, en el caso de las mujeres.
El estudio concluyó que el 8,5% de los jugadores consultados mostró "rasgos patológicos" en su relación con los videojuegos, que se manifestaban en al menos seis de los 11 síntomas clínicos que perjudicaban sus relaciones familiares, sociales, en la escuela o en sus funciones psicológicas.
Fuente: google.com
martes, 21 de abril de 2009
Adbusters propone desintoxicarse de los videojuegos on line durante 7 días
El portal Adbusters ha lanzado a los usuarios de las nuevas tecnologías una propuesta que parece sorprendente: desconectar durante siete días, del 22 al 29 de Abril, de los videojuegos on line, el acceso a Internet, cualquiera de sus redes sociales, o no hacer uso alguno del móvil.
Se trata de una manera de volver a conectar con el "mundo natural y la gente que te rodea". Los responsables de Adbusters aconsejan a los ususarios de Internet que lejos de temer, se atrevan a ver "qué pasa".
Fuente: adbusters.org
Se trata de una manera de volver a conectar con el "mundo natural y la gente que te rodea". Los responsables de Adbusters aconsejan a los ususarios de Internet que lejos de temer, se atrevan a ver "qué pasa".
Fuente: adbusters.org
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lunes, 23 de marzo de 2009
En Alemania hay 60.000 jóevenes adictos a los videojuegos on line
El videojuego se llama "Far cry 2" y es lo que se conoce como un "killer game". El 10 de marzo pasado, un taciturno muchacho de 17 años, llamado Tim Kretschmer, jugó entre las 19:30 y las 21:40h. Al día siguiente, se dirigió a su antigua escuela, en el pueblo de Winnenden, cerca de Stuttgart, enfundado en un traje de camuflaje oscuro, un chaleco antibalas y una pistola automática. Se parecía mucho al combatiente que aparece en varios videojuegos. Su conducta también.
En el ordenador de Tim Kretschmer se encontró también el videojuego "Counter strike". Y el rumor de que el muchacho era adicto a este videojuego ha ampliado el eco de las peticiones de un control más estricto más estricto de su venta y acceso entre los jóvenes.
Los videojuegos causan adicción y afectan sobre todo a los adolescentes varones, y se parece a la que causa el juego de azar, de acuerdo con las conclusiones del informe "Adicción a juegos de computadora en niños y adolescentes", elaborado por el Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
El informe se basa en entrevistas a 44.610 adolescentes alemanes de 15 años, realizadas entre abril de 2007 y octubre de 2008. Su presentación, el 16 de marzo, días después de la masacre de Winnenden, obedece a la casualidad.
Adicción
Después de la masacre de Winnenden, Hans-Dieter Schwind, presidente de la Fundación para la Prevención de Delitos de Alemania, propuso prohibir todos los videojuegos
Sin embargo, los expertos discuten la relación causal entre jugar a estos videojuegos y asumir conductas violentas. "Estos videojuegos no hacen que quien los juega salga a masacrar gente, pero representan sin duda un riesgo", dice a Proceso Christian Pfeiffer, presidente del Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
"Tampoco el jugar conduce automáticamente a la dependencia, aunque los juegos de roles en línea aumentan la posibilidad de adicción", sostiene.
Pfeiffer estima que alrededor de 60.000 adolescentes alemanes de 15 años presentan adicción a los videojuegos. Y el informe del instituto a su cargo es demoledor: los adolescentes varones juegan en promedio 2 horas y media diarias, sea en la computadora, en consolas o con móviles.
El 78% de ellos tiene una computadora propia en su habitación. Las muchachas, por el contrario, sólo juegan alrededor de una hora diaria; el 61.2 % de ellas tiene una computadora en su cuarto.
Comparado con el informe del Instituto del año 2005, el tiempo que dedican los muchachos a jugar ha aumentado 40 minutos diarios durante el fin de semana.
Y puede hablarse de un grupo de riesgo. Más de 15% de los muchachos encuestados reconoció que dedica un promedio de cuatro horas y media diarias a jugar videojuegos. Los investigadores calculan que un 3% puede ser catalogado clínicamente de "adicto".
Síndrome de abstención
El más famoso de los videojuegos, llamado "World of Warcraft", es jugado por una comunidad mundial de más de 11,5 millones de miembros.
Actualmente, su venta en Alemania está limitada a mayores de 12 años. Pfeiffer propone que se eleve a los 18 años, ya que para los adictos a los videojuegos "éste es como la cocaína y el crack juntos", sostiene.
No es un juego eminentemente violento, pero los jóvenes pasan las noches en vela para jugarlo. El juego induce a una confrontación a lo largo de meses y su éxito está vinculado a la perseverancia y el tiempo que se le dedica. El jugador se encuentra en un estado de estimulación permanente en busca de una recompensa.
La búsqueda de un sentimiento de felicidad es el elemento clave del surgimiento de la adicción, según el estudio, con lo que uno de cada cinco jugadores de este juego se vuelve adicto.
Los jóvenes desarrollan un "síndrome de abstención" cuando intentan dejar de jugar. Varias páginas alemanas de internet, tales como onlinesucht (www.onlinesucht.de), dan un foro a los que padecen el síndrome. Al leerlas, uno podría creer que se trata de una comunidad de adictos a drogas duras o al alcohol, buscando escapar a un trágico destino.
Controversia
"No existe un reconocimiento formal de la adicción a los videojuegos y por eso es difícil tratarla adecuadamente", señala Christian Pfeiffer.
Así como el informe del instituto a su cargo habla claramente de adicción a los videojuegos, hay otros investigadores que niegan la causa puramente psicológica de este tipo de adicción.
Keith Bakker, fundador del centro contra la adicción Smith & Jones Centre en Ámsterdam, declaró a la cadena británica BBC que luego de tres años de estudiar la adicción a los videojuegos entre los adolescentes, debía repensar completamente su trabajo.
"Los niños presentan síntomas parecidos a otras adicciones, pero cuanto más trabajamos con ellos, menos creemos que podamos llamarlo una adicción", dice el investigador.
Para Bakker el problema es social, no psicológico: muchos niños necesitan simplemente la atención de sus padres o de sus docentes.
"La adicción a los juegos es el resultado de la sociedad en la que vivimos: el 80% de los muchachos sienten que no son tomados en serio en la escuela o se sienten solos", señala.
Abunda: "Muchos problemas podrían resolverse simplemente si pudiéramos comunicarnos
Fuente: proceso.com.mx
En el ordenador de Tim Kretschmer se encontró también el videojuego "Counter strike". Y el rumor de que el muchacho era adicto a este videojuego ha ampliado el eco de las peticiones de un control más estricto más estricto de su venta y acceso entre los jóvenes.
Los videojuegos causan adicción y afectan sobre todo a los adolescentes varones, y se parece a la que causa el juego de azar, de acuerdo con las conclusiones del informe "Adicción a juegos de computadora en niños y adolescentes", elaborado por el Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
El informe se basa en entrevistas a 44.610 adolescentes alemanes de 15 años, realizadas entre abril de 2007 y octubre de 2008. Su presentación, el 16 de marzo, días después de la masacre de Winnenden, obedece a la casualidad.
Adicción
Después de la masacre de Winnenden, Hans-Dieter Schwind, presidente de la Fundación para la Prevención de Delitos de Alemania, propuso prohibir todos los videojuegos
Sin embargo, los expertos discuten la relación causal entre jugar a estos videojuegos y asumir conductas violentas. "Estos videojuegos no hacen que quien los juega salga a masacrar gente, pero representan sin duda un riesgo", dice a Proceso Christian Pfeiffer, presidente del Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
"Tampoco el jugar conduce automáticamente a la dependencia, aunque los juegos de roles en línea aumentan la posibilidad de adicción", sostiene.
Pfeiffer estima que alrededor de 60.000 adolescentes alemanes de 15 años presentan adicción a los videojuegos. Y el informe del instituto a su cargo es demoledor: los adolescentes varones juegan en promedio 2 horas y media diarias, sea en la computadora, en consolas o con móviles.
El 78% de ellos tiene una computadora propia en su habitación. Las muchachas, por el contrario, sólo juegan alrededor de una hora diaria; el 61.2 % de ellas tiene una computadora en su cuarto.
Comparado con el informe del Instituto del año 2005, el tiempo que dedican los muchachos a jugar ha aumentado 40 minutos diarios durante el fin de semana.
Y puede hablarse de un grupo de riesgo. Más de 15% de los muchachos encuestados reconoció que dedica un promedio de cuatro horas y media diarias a jugar videojuegos. Los investigadores calculan que un 3% puede ser catalogado clínicamente de "adicto".
Síndrome de abstención
El más famoso de los videojuegos, llamado "World of Warcraft", es jugado por una comunidad mundial de más de 11,5 millones de miembros.
Actualmente, su venta en Alemania está limitada a mayores de 12 años. Pfeiffer propone que se eleve a los 18 años, ya que para los adictos a los videojuegos "éste es como la cocaína y el crack juntos", sostiene.
No es un juego eminentemente violento, pero los jóvenes pasan las noches en vela para jugarlo. El juego induce a una confrontación a lo largo de meses y su éxito está vinculado a la perseverancia y el tiempo que se le dedica. El jugador se encuentra en un estado de estimulación permanente en busca de una recompensa.
La búsqueda de un sentimiento de felicidad es el elemento clave del surgimiento de la adicción, según el estudio, con lo que uno de cada cinco jugadores de este juego se vuelve adicto.
Los jóvenes desarrollan un "síndrome de abstención" cuando intentan dejar de jugar. Varias páginas alemanas de internet, tales como onlinesucht (www.onlinesucht.de), dan un foro a los que padecen el síndrome. Al leerlas, uno podría creer que se trata de una comunidad de adictos a drogas duras o al alcohol, buscando escapar a un trágico destino.
Controversia
"No existe un reconocimiento formal de la adicción a los videojuegos y por eso es difícil tratarla adecuadamente", señala Christian Pfeiffer.
Así como el informe del instituto a su cargo habla claramente de adicción a los videojuegos, hay otros investigadores que niegan la causa puramente psicológica de este tipo de adicción.
Keith Bakker, fundador del centro contra la adicción Smith & Jones Centre en Ámsterdam, declaró a la cadena británica BBC que luego de tres años de estudiar la adicción a los videojuegos entre los adolescentes, debía repensar completamente su trabajo.
"Los niños presentan síntomas parecidos a otras adicciones, pero cuanto más trabajamos con ellos, menos creemos que podamos llamarlo una adicción", dice el investigador.
Para Bakker el problema es social, no psicológico: muchos niños necesitan simplemente la atención de sus padres o de sus docentes.
"La adicción a los juegos es el resultado de la sociedad en la que vivimos: el 80% de los muchachos sienten que no son tomados en serio en la escuela o se sienten solos", señala.
Abunda: "Muchos problemas podrían resolverse simplemente si pudiéramos comunicarnos
Fuente: proceso.com.mx
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miércoles, 18 de marzo de 2009
El 3% de los ludópatas en Cataluña son adictos a juegos de azar en Internet
Según el primer estudio del juego patológico que se hace en Cataluña, unos 156.500 adultos podrían tener problemas con los juegos de azar. Angels González, adelanta que que un 3% de los adictos son jóvenes atendidos por juegos de Internet.
Los datos adelantados por la consellera de Salud, Marina Geli, concluyen que la prevalencia de personas afectadas en Catalunya es de un 2,7 por ciento de la población adulta, dividida en: un 2 por ciento jugador de riesgo (116.000 personas), un 0,5 por ciento jugador problemático (29.000 personas) y un 0,2 por ciento jugador patológico (11.500 personas).
El jugador de riesgo es aquel que a veces juega por encima del presupuesto y tiene un nivel elevado de excitación al participar; en el problemático, desaparece el lazo entre valor y dinero y hace trampas y miente; y el patológico, juega por jugar, se convierte en una ocupación las 24 horas del día y no puede parar de jugar intentando ganar al azar. La lotería, quinielas, bingo y 'porras' son los tipos de juego más habituales.
Una de las coodirectoras del estudio, Àngels González, recordó que se trata de una "patología joven", reconocida desde 1980, y que el estudio, con una muestra de 3.000 personas, pretendía conocer los hábitos de juego entre la población catalana y averiguar las variables que se asocian al juego.
El estudio muestra que el 90,2 por ciento de los adultos entrevistados participan en diferentes actividades de juego con diferentes intensidades. Así, un 52,2 por ciento admite haber jugado en el último año, un 9,7 por ciento lo hace mensualmente y un 20,3 por ciento de forma semanal.
El perfil medio de las personas que participan frecuentemente en los juegos de azar es el de un hombre de 35 a 54 años, nacido en Catalunya, casado, con estudios secundarios, que trabaja a tiempo completo y de nivel económico bajo. González aseguró que a medida que el juego se hace más patológico el perfil deriva hacia "más hombres y más jóvenes".
Asimismo, tanto los jugadores de riesgo como los patológicos comienzan a jugar antes de los 18 años, lo que hace que este sector se concentre en poblaciones jóvenes de entre 18 y 34 años. Un 40,9 por ciento de los jugadores problemáticos y patológicos iniciaron la actividad antes de los 18 años.
Los motivos por los que juegan también varían, ya que la población general lo hace por ganar dinero, mientras que los jugadores problemáticos y patológicos es por huir de los problemas y por el reto que les supone. Estos últimos presentan también un consumo más elevado de sustancias y tabaco y un aumento de problemas de salud mental.
Marina Geli subrayó la importancia del programa 'Salud y Escuela', ya que se ha demostrado que es a estas edades cuando se puede configurar la personalidad adictiva, que puede desembocar en una actitud de riesgo.
La Generalitat está desarrollando en Mataró (Barcelona) un estudio piloto para detectar, con una serie de preguntes sencillas si aumenta la frecuencia de tiempo y dinero que dedica al juego y si miente más por jugar, "signos de alerta".
Sobre si los juegos de azar por Internet comienzan a hacerse notar en las unidades de juego patológico --Catalunya dispone de 10--, González dijo que "no han desplazado al resto" y dijo que un 2 ó 3 por ciento son jóvenes atendidos por juegos de Internet, de rol y móvil. En 2007, las unidades de juego patológico atendieron a 1.000 personas.
Fuente: europapress.es
Los datos adelantados por la consellera de Salud, Marina Geli, concluyen que la prevalencia de personas afectadas en Catalunya es de un 2,7 por ciento de la población adulta, dividida en: un 2 por ciento jugador de riesgo (116.000 personas), un 0,5 por ciento jugador problemático (29.000 personas) y un 0,2 por ciento jugador patológico (11.500 personas).
El jugador de riesgo es aquel que a veces juega por encima del presupuesto y tiene un nivel elevado de excitación al participar; en el problemático, desaparece el lazo entre valor y dinero y hace trampas y miente; y el patológico, juega por jugar, se convierte en una ocupación las 24 horas del día y no puede parar de jugar intentando ganar al azar. La lotería, quinielas, bingo y 'porras' son los tipos de juego más habituales.
Una de las coodirectoras del estudio, Àngels González, recordó que se trata de una "patología joven", reconocida desde 1980, y que el estudio, con una muestra de 3.000 personas, pretendía conocer los hábitos de juego entre la población catalana y averiguar las variables que se asocian al juego.
El estudio muestra que el 90,2 por ciento de los adultos entrevistados participan en diferentes actividades de juego con diferentes intensidades. Así, un 52,2 por ciento admite haber jugado en el último año, un 9,7 por ciento lo hace mensualmente y un 20,3 por ciento de forma semanal.
El perfil medio de las personas que participan frecuentemente en los juegos de azar es el de un hombre de 35 a 54 años, nacido en Catalunya, casado, con estudios secundarios, que trabaja a tiempo completo y de nivel económico bajo. González aseguró que a medida que el juego se hace más patológico el perfil deriva hacia "más hombres y más jóvenes".
Asimismo, tanto los jugadores de riesgo como los patológicos comienzan a jugar antes de los 18 años, lo que hace que este sector se concentre en poblaciones jóvenes de entre 18 y 34 años. Un 40,9 por ciento de los jugadores problemáticos y patológicos iniciaron la actividad antes de los 18 años.
Los motivos por los que juegan también varían, ya que la población general lo hace por ganar dinero, mientras que los jugadores problemáticos y patológicos es por huir de los problemas y por el reto que les supone. Estos últimos presentan también un consumo más elevado de sustancias y tabaco y un aumento de problemas de salud mental.
Marina Geli subrayó la importancia del programa 'Salud y Escuela', ya que se ha demostrado que es a estas edades cuando se puede configurar la personalidad adictiva, que puede desembocar en una actitud de riesgo.
La Generalitat está desarrollando en Mataró (Barcelona) un estudio piloto para detectar, con una serie de preguntes sencillas si aumenta la frecuencia de tiempo y dinero que dedica al juego y si miente más por jugar, "signos de alerta".
Sobre si los juegos de azar por Internet comienzan a hacerse notar en las unidades de juego patológico --Catalunya dispone de 10--, González dijo que "no han desplazado al resto" y dijo que un 2 ó 3 por ciento son jóvenes atendidos por juegos de Internet, de rol y móvil. En 2007, las unidades de juego patológico atendieron a 1.000 personas.
Fuente: europapress.es
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jueves, 12 de febrero de 2009
El 25% de los menores en Madrid dedica más de dos horas diarios a la viodeojuegos on line
Uno de cada cuatro menores madrileños de entre 10 y 17 años dedica más de dos horas diarias a los chats y a los videojuegos, actividades que, junto a los móviles, constituyen su principal fuente de entretenimiento, según la edil socialista responsable de Educación, Ana de Sande, basándose en conocidos estudios del Defensor del Menor y de la Agencia Antidroga.
De Sande, considera que "uno de cada cuatro jóvenes madrileños padece cierto grado de intoxicación virtual al estar enganchado patológicamente a consolas, chats y móviles, y esta dependencia puede provocar ansiedad, aislamiento y retraso en sus estudios".
La concejala considera que el Gobierno Municipal debería poner en marcha una campaña educativa para el uso racional de las nuevas tecnologías, en los 230 colegios públicos de primaria y secundaria de Madrid. Este programa consistiría en seminarios y charlas impartidos por pedagogos y psicólogos a padres y alumnos, para concienciarles de los riesgos que conlleva el uso desmesurado de móviles, Internet y videojuegos.
Salud y economía familiar
"La adicción virtual afecta a la salud, al rendimiento escolar y también a la economía familiar" advierte De Sande, quien recuerda que, según la última encuesta del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid y estudios de la Agencia Antidroga, el 9% de los estudiantes de entre 11 y 12 años es adicto al móvil.
La mitad de los alumnos de primaria y secundaria reconoce que conectarse a Internet es una necesidad. El 59% de los chavales gasta más de 12 euros mensuales en cargar su teléfono para enviar mensajes y un 20% recibe de su familia un aparato nuevo antes de que el antiguo deje de funcionar. El 14% de los menores afirman estar enganchados a algún videojuego y más de la mitad utilizan juegos donde es habitual torturar o matar a los personajes.
"No se trata de quitar los móviles o los videojuegos a los niños, sino de evitar su utilización compulsiva y, para ello, hace falta esfuerzo tanto de los padres como de las administraciones educativas", concluye De Sande.
Fuente: 20minutos.es
De Sande, considera que "uno de cada cuatro jóvenes madrileños padece cierto grado de intoxicación virtual al estar enganchado patológicamente a consolas, chats y móviles, y esta dependencia puede provocar ansiedad, aislamiento y retraso en sus estudios".
La concejala considera que el Gobierno Municipal debería poner en marcha una campaña educativa para el uso racional de las nuevas tecnologías, en los 230 colegios públicos de primaria y secundaria de Madrid. Este programa consistiría en seminarios y charlas impartidos por pedagogos y psicólogos a padres y alumnos, para concienciarles de los riesgos que conlleva el uso desmesurado de móviles, Internet y videojuegos.
Salud y economía familiar
"La adicción virtual afecta a la salud, al rendimiento escolar y también a la economía familiar" advierte De Sande, quien recuerda que, según la última encuesta del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid y estudios de la Agencia Antidroga, el 9% de los estudiantes de entre 11 y 12 años es adicto al móvil.
La mitad de los alumnos de primaria y secundaria reconoce que conectarse a Internet es una necesidad. El 59% de los chavales gasta más de 12 euros mensuales en cargar su teléfono para enviar mensajes y un 20% recibe de su familia un aparato nuevo antes de que el antiguo deje de funcionar. El 14% de los menores afirman estar enganchados a algún videojuego y más de la mitad utilizan juegos donde es habitual torturar o matar a los personajes.
"No se trata de quitar los móviles o los videojuegos a los niños, sino de evitar su utilización compulsiva y, para ello, hace falta esfuerzo tanto de los padres como de las administraciones educativas", concluye De Sande.
Fuente: 20minutos.es
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viernes, 2 de enero de 2009
Los casinos on line irrumpen en el negocio de los juegos
Los casinos on line son un auténtico agujero negro para las arcas del Estado. Se trata de empresas con domicilio fiscal en Reino Unido, Malta o Gibraltar capaces de mover más de 200 millones de euros al año, pero que no pagan impuestos en el Estado español. “Es ilegal porque no está regulado, es alegal porque existe un vacío en la legislación, y puede considerarse legal porque son empresas con licencias en países de la UE y, por tanto, tienen derecho a la libre circulación de capitales”, afirman desde la Asociación Española de Apostadores Deportivos por Internet (AEDAPI).
La incapacidad de las administraciones para regular el juego online, no solo ha fomentado el fraude fiscal, sino que ha impedido establecer mecanismos que controlen de las personas que acceden a estas páginas web. Esta situación viene generando críticas entre colectivos de rehabilitación de adictos al juego, para quienes el anonimato y el estar disponible 24 horas desata una pasión enfermiza por el juego. No hay que desplazarse y no cierran como los casinos.
En un país donde un 2% de los adultos padecen ludopatía, muy por encima de la media comunitaria, algunos de estos colectivos ya se han movilizado. De esta manera, en agosto de este año la Asociación Centro Catalán de Adicciones Sociales presentó una denuncia ante la Fiscalía contra las web dedicadas a las apuestas, alegando dos razones fundamentales: no ofrecer ninguna garantía a los jugadores a la hora de realizar alguna reclamación a través de los tribunales, y carecer de mecanismos para prohibir el acceso a jugadores en rehabilitación.
Fuente: diagonalperiodico.net
La incapacidad de las administraciones para regular el juego online, no solo ha fomentado el fraude fiscal, sino que ha impedido establecer mecanismos que controlen de las personas que acceden a estas páginas web. Esta situación viene generando críticas entre colectivos de rehabilitación de adictos al juego, para quienes el anonimato y el estar disponible 24 horas desata una pasión enfermiza por el juego. No hay que desplazarse y no cierran como los casinos.
En un país donde un 2% de los adultos padecen ludopatía, muy por encima de la media comunitaria, algunos de estos colectivos ya se han movilizado. De esta manera, en agosto de este año la Asociación Centro Catalán de Adicciones Sociales presentó una denuncia ante la Fiscalía contra las web dedicadas a las apuestas, alegando dos razones fundamentales: no ofrecer ninguna garantía a los jugadores a la hora de realizar alguna reclamación a través de los tribunales, y carecer de mecanismos para prohibir el acceso a jugadores en rehabilitación.
Fuente: diagonalperiodico.net
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miércoles, 17 de diciembre de 2008
125.000 jóvenes catalanes tienen adicción a los videojuegos
El10% de los jóvenes catalanes (de hasta 18 años),unos 125.000 menores, tiene adicción "en diferentes grados" a nuevas tecnologías como los videojuegos, según concluye el director médico del Sagrat Cor de Martorell y psiquiatra, José Antonio Larra, con los estudios y aproximaciones en su poder.
Larraz alerta que estas "recientes" adiciones afectan a gente "normal", es decir, sin ningún tipo de trastorno, y que cada vez abarcan a una parte más numerosa de la población. De todas formas, hay algunos factores de riesgo que pueden desencadenar en una adicción.
¿Afición o adicción?
¿Cómo saber si nos gusta pasar horas con la consola o estamos enganchados? Para el Dr. Larraz se trata de un límite complicado que resume con el enunciado "afición o adicción". Así, un aficionado, por ejemplo, a la consola disfruta delante de la pantalla pero puede dejar este hábito cuando quiera. Es decir, con la afición la persona controla la situación. En cambio, nos puede hacer pensar que tenemos un problema de adicción cuando no somos capaces de dejar lo que estamos haciendo o cuando lo dejamos pero esto nos genera sufrimiento e incluso ansiedad. Estas adicciones se traducen en un pensamiento obsesivo, desinterés por otras actividades y, sobre todo, una alteración de la vida cotidiana.
Un año de tratamiento
Una vez detectado el problema, paso que en muchos casos hace la familia del afectado, se debe empezar un tratamiento que en los pacientes del Dr. Larraz consta de dos fases. Una intervención individual y otra grupal que sirve para intercambiar experiencias con otros "adictos" que están en una fase de terapia más avanzada y que, por tanto, pueden servir de espejo en el que mirarse a los que se inician en el tratamiento. La consecuencia final es que la persona sea capaz de dejar de ser dependiente del móvil.
Con todo esto, y si la adicción tiene que ver con "aspectos de la cultura general del consumismo y no con un trastorno de la personalidad" los resultados se empiezan a ver pronto. Y se podrá hablar de curación en aproximadamente un año. Pero Larraz subraya la importancia de la educación para no engancharse o para no volver a recaer.
Fuente: lavanguardia.es
Larraz alerta que estas "recientes" adiciones afectan a gente "normal", es decir, sin ningún tipo de trastorno, y que cada vez abarcan a una parte más numerosa de la población. De todas formas, hay algunos factores de riesgo que pueden desencadenar en una adicción.
¿Afición o adicción?
¿Cómo saber si nos gusta pasar horas con la consola o estamos enganchados? Para el Dr. Larraz se trata de un límite complicado que resume con el enunciado "afición o adicción". Así, un aficionado, por ejemplo, a la consola disfruta delante de la pantalla pero puede dejar este hábito cuando quiera. Es decir, con la afición la persona controla la situación. En cambio, nos puede hacer pensar que tenemos un problema de adicción cuando no somos capaces de dejar lo que estamos haciendo o cuando lo dejamos pero esto nos genera sufrimiento e incluso ansiedad. Estas adicciones se traducen en un pensamiento obsesivo, desinterés por otras actividades y, sobre todo, una alteración de la vida cotidiana.
Un año de tratamiento
Una vez detectado el problema, paso que en muchos casos hace la familia del afectado, se debe empezar un tratamiento que en los pacientes del Dr. Larraz consta de dos fases. Una intervención individual y otra grupal que sirve para intercambiar experiencias con otros "adictos" que están en una fase de terapia más avanzada y que, por tanto, pueden servir de espejo en el que mirarse a los que se inician en el tratamiento. La consecuencia final es que la persona sea capaz de dejar de ser dependiente del móvil.
Con todo esto, y si la adicción tiene que ver con "aspectos de la cultura general del consumismo y no con un trastorno de la personalidad" los resultados se empiezan a ver pronto. Y se podrá hablar de curación en aproximadamente un año. Pero Larraz subraya la importancia de la educación para no engancharse o para no volver a recaer.
Fuente: lavanguardia.es
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martes, 16 de diciembre de 2008
Los menores granadinos entre 10 y 16 años, dedican muchas horas a los videojuegos
El 87 por ciento de los jóvenes granadinos entre 10 y 16 años emplea Internet con fines distintos a los educativos, dedica un número "importante" de horas a los videojuegos virtuales, a los chats y a bajar programas y películas de la web, presentando predisposición a ser adicto a Internet.
Son las conclusiones de un estudio desarrollado por la Asociación Granadina de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AGRAJER) en colaboración con la Diputación provincial entre unos 1.500 alumnos de la provincia.
El informe revela además las diferencias entre los usos de la red que llevan a cabo los chicos y las chicas, ya que mientras ellas se inclinan hacia la música y el cine, los jóvenes tienden a los videojuegos, divergencias que tienden a reducirse con la edad.
Fuente: ideal.es
Son las conclusiones de un estudio desarrollado por la Asociación Granadina de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AGRAJER) en colaboración con la Diputación provincial entre unos 1.500 alumnos de la provincia.
El informe revela además las diferencias entre los usos de la red que llevan a cabo los chicos y las chicas, ya que mientras ellas se inclinan hacia la música y el cine, los jóvenes tienden a los videojuegos, divergencias que tienden a reducirse con la edad.
Fuente: ideal.es
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