Aunque si la adicción a internet es o no una patología psiquiátrica es algo sobre lo que los especialistas en el mundo todavía no llegan a acuerdo, una investigación realizada en Taiwán concluye que los niños con déficit atencional y fobia social tienen más posibilidades de desarrollar este problema en la adolescencia.
“¿Llegará a ser la adicción a internet la epidemia del siglo XXI?”, se preguntan los doctores Dimitri A. Christakis y Megan A. Moreno, del Centro para la Salud, Conducta y Desarrollo Infantil de Washington en la editorial de la última edición de la Revista de la Asociación Americana de Medicina (JAMA).
Y lo dicen basándose en los resultados del estudio más destacado en esta publicación, realizado por el Departamento de Psiquiatría del Hospital de la U. Kaoshiung en Taiwán. Se trata de un seguimiento a más de 2 mil adolescentes para ver sus conductas ante el computador.
La investigación plantea que hasta el 18% de los adolescentes, tanto de Oriente como Occidente, pueden tener adicción a internet y debido a lo alto de esta cifra sugieren que debería ser catalogada como patología.
La investigación sostiene que los niños con depresión, déficit atencional con hiperactividad, fobia social y hostilidad tienen más posibilidades de desarrollar adicción a internet en la adolescencia. Por lo tanto, sugieren la detección temprana de estas patologías para tratarlas antes de llegar a la adolescencia.
“Entre el 20 y el 30% de los adolescentes en Chile tiene problemas con el uso de internet y los videojuegos”, sostiene Elías Arab, psiquiatra del Hospital Clínico de la U. de Chile.
Juan Pablo Westphal, psicólogo de la Clínica Santa María, concuerda con Arab y admite que la investigación de Taiwán le hace mucho sentido. “Los chicos con dificultades de vínculos, con déficit atencional, se encierran mucho en el computador porque con la tecnología no se requieren muchas habilidades sociales para interactuar. El problema es que viven ahí y no en la realidad”.
Internet les brinda todo “de manera inmediata, con múltiples estímulos, lo que es muy atractivo para un niño con vulnerabilidades”, como déficit atencional o fobia social, añade la psicóloga Macarena López, de la Unidad de Adolescencia de la Clínica Santa Sofía.
Para Westphal, son los padres los que tienen la mayor responsabilidad ante esta conducta de sus hijos al construir para ellos verdaderos refugios. “En sus habitaciones tienen TV cable, computador con acceso a internet, consolas de videojuegos, música. O sea, tienen todo para vivir encerrados. Y los papás, más encima, les llevan la comida en bandeja”.
Fuente: Akronoticias
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viernes, 6 de noviembre de 2009
martes, 23 de junio de 2009
Ciertos videojuegos fomentan en los menores sensibilidad y altruismo
Según publica la revista 'Personality and Social Pyschology Bulletin', ciertos videojuegos tienen efectos positivos: pueden aumentar el altruismo y la sensibilidad en los menores.
La revista presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. No obstante, todos coincidieron en que divertirse con videojuegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas, una vez que termina la partida.
Según el psicólogo de la Universidad estatal de Iowa Douglas Gentile, autor principal de este trabajo, esta investigación es "una de las primeras que han documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social", ya que "decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo".
Para Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe, lo importante es que estos estudios muestran "el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distintas". "Además, los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables", indicó.
En este sentido Rowell Huesmann, de la UM y coautor del estudio, añadió que estos estudios "documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos".
Colaboración y solidaridad
El primer estudio examinó la vinculación entre los hábitos del videojuego y el comportamiento social de 727 estudiantes de secundaria en Singapur, con una edad media de 13 años. El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los videojuegos y la conducta social positiva de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años.Para el tercer estudio, los investigadores llevaron a cabo un experimento con 161 universitarios de Estados Unidos, con una edad media de 19 años.
"Tomadas en conjunto estas conclusiones, dejan en claro que la actividad con videojuegos no es, en sí misma, buena o mala para los niños", apuntó Bushman, para quien "tipo de contenido del juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando".
Fuente: europapress.es
La revista presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. No obstante, todos coincidieron en que divertirse con videojuegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas, una vez que termina la partida.
Según el psicólogo de la Universidad estatal de Iowa Douglas Gentile, autor principal de este trabajo, esta investigación es "una de las primeras que han documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social", ya que "decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo".
Para Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe, lo importante es que estos estudios muestran "el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distintas". "Además, los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables", indicó.
En este sentido Rowell Huesmann, de la UM y coautor del estudio, añadió que estos estudios "documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos".
Colaboración y solidaridad
El primer estudio examinó la vinculación entre los hábitos del videojuego y el comportamiento social de 727 estudiantes de secundaria en Singapur, con una edad media de 13 años. El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los videojuegos y la conducta social positiva de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años.Para el tercer estudio, los investigadores llevaron a cabo un experimento con 161 universitarios de Estados Unidos, con una edad media de 19 años.
"Tomadas en conjunto estas conclusiones, dejan en claro que la actividad con videojuegos no es, en sí misma, buena o mala para los niños", apuntó Bushman, para quien "tipo de contenido del juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando".
Fuente: europapress.es
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lunes, 18 de mayo de 2009
Casi uno de cada diez menores estadounidenses usuarios de videojuegos podría ser un adicto a ellos, según una investigación divulgada el lunes, la cual advierte de que algunos niños y adolescentes mienten, piden dinero prestado a sus amigos o eluden el trabajo para dedicarse a los videojuegos.
Para llegar a esa conclusión, el National Institute on Media and Family de la Universidad de Iowa realizó una comparación con los apostadores compulsivos. "El estudio se planteó si el juego patológico es un tema que merece más atención", escribió en el informe el director del instituto y profesor de psicología Douglas Gentile. "Con casi uno de cada diez jóvenes con auténticos problemas con los videojuegos, podemos concluir que sí la merece".
En un universo de 1.178 personas de entre ocho y 18 años con casi el mismo número de varones y mujeres, el 90% dijo que utilizaba videojuegos. El tiempo medio que pasan frente a una pantalla de videojuegos es de 16,4 horas semanales, en el caso de los varones, y de 9,2 horas, en el caso de las mujeres.
El estudio concluyó que el 8,5% de los jugadores consultados mostró "rasgos patológicos" en su relación con los videojuegos, que se manifestaban en al menos seis de los 11 síntomas clínicos que perjudicaban sus relaciones familiares, sociales, en la escuela o en sus funciones psicológicas.
Fuente: google.com
Para llegar a esa conclusión, el National Institute on Media and Family de la Universidad de Iowa realizó una comparación con los apostadores compulsivos. "El estudio se planteó si el juego patológico es un tema que merece más atención", escribió en el informe el director del instituto y profesor de psicología Douglas Gentile. "Con casi uno de cada diez jóvenes con auténticos problemas con los videojuegos, podemos concluir que sí la merece".
En un universo de 1.178 personas de entre ocho y 18 años con casi el mismo número de varones y mujeres, el 90% dijo que utilizaba videojuegos. El tiempo medio que pasan frente a una pantalla de videojuegos es de 16,4 horas semanales, en el caso de los varones, y de 9,2 horas, en el caso de las mujeres.
El estudio concluyó que el 8,5% de los jugadores consultados mostró "rasgos patológicos" en su relación con los videojuegos, que se manifestaban en al menos seis de los 11 síntomas clínicos que perjudicaban sus relaciones familiares, sociales, en la escuela o en sus funciones psicológicas.
Fuente: google.com
viernes, 27 de febrero de 2009
Generación Multitasking: su ocio es chatar, hablar con el móvil, jugar on line
La nueva generación de menores no concibe otra forma de ocio o diversión más que en internet, a través del móvil o los videojuegos on line. Todo junto y al mismo tiempo. Se trata de la denominada generación Multitasking (en inglés, multitarea), que cuentan con nuevos modos de comunicarse y relacionarse, por medio del chat, de los mensajes de texto o del fotolog.
Según un estudio de Cartoon Network y Boomerang, siete de cada 10 chicos tiene un televisor en su cuarto, lo que genera, además, un consumo individual. La misma cantidad tiene su propio celular, que utilizan principalmente para mandar mensajes de texto. El 47% de los chicos tiene blog, fotolog o videolog, al tiempo que el 38% dijo que usa Facebook, My Space o MSN Spaces. Con la consola de videojuegos, un 67% confiesa no necesitar ayuda y ser excelente. El 53% considera que no podría vivir sin un televisor, mientras que el 48% dijo lo mismo respecto de la computadora y el 37% de internet.
“Parece que se hace imperioso realizar varias tareas al mismo tiempo y buscar la entrada constante de información, que proporciona un estado alternativo de excitación y aquietamiento”, destaca la psicoanalista Diana Sahovaler de Litvinof, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA). Si bien Litvinof reconoce que “la tecnología ha aportado una magnifica forma de entretenimiento, mediante la cual es posible desarrollar la imaginación y la coordinación sensorio-motriz a través de los distintos juegos”, el problema “surge cuando el recurrir a tantos estímulos se convierte en una forma de tapar situaciones que se dan en la vida real”.
Según la especialista, “un niño puede tener problemas escolares o sociales y, en lugar de encararlos, se sumerge en las pantallas donde se siente más capaz y más fuerte para resolver conflictos. Y si no se le permite recurrir a estos medios, aparece la angustia. La saturación de estímulos parece contener la expectativa de evitar cierta insatisfacción, desorientación o vacío, o de negar que existen momentos en los que simplemente ‘no hay nada que hacer’”.
Para Litvinof, “los medios tecnológicos no deberían convertirse en un fin en sí mismos”, porque cuando sucede, ese “vivir conectados se transforma en adicción”. Es, por caso, cuando esos medios “reemplazan la vida afectiva y la ligazón personal, y cuando el deseo y la curiosidad se transforman en necesidad de estimulación”, señala la especialista.
Fuente: rafaela.com
Según un estudio de Cartoon Network y Boomerang, siete de cada 10 chicos tiene un televisor en su cuarto, lo que genera, además, un consumo individual. La misma cantidad tiene su propio celular, que utilizan principalmente para mandar mensajes de texto. El 47% de los chicos tiene blog, fotolog o videolog, al tiempo que el 38% dijo que usa Facebook, My Space o MSN Spaces. Con la consola de videojuegos, un 67% confiesa no necesitar ayuda y ser excelente. El 53% considera que no podría vivir sin un televisor, mientras que el 48% dijo lo mismo respecto de la computadora y el 37% de internet.
“Parece que se hace imperioso realizar varias tareas al mismo tiempo y buscar la entrada constante de información, que proporciona un estado alternativo de excitación y aquietamiento”, destaca la psicoanalista Diana Sahovaler de Litvinof, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA). Si bien Litvinof reconoce que “la tecnología ha aportado una magnifica forma de entretenimiento, mediante la cual es posible desarrollar la imaginación y la coordinación sensorio-motriz a través de los distintos juegos”, el problema “surge cuando el recurrir a tantos estímulos se convierte en una forma de tapar situaciones que se dan en la vida real”.
Según la especialista, “un niño puede tener problemas escolares o sociales y, en lugar de encararlos, se sumerge en las pantallas donde se siente más capaz y más fuerte para resolver conflictos. Y si no se le permite recurrir a estos medios, aparece la angustia. La saturación de estímulos parece contener la expectativa de evitar cierta insatisfacción, desorientación o vacío, o de negar que existen momentos en los que simplemente ‘no hay nada que hacer’”.
Para Litvinof, “los medios tecnológicos no deberían convertirse en un fin en sí mismos”, porque cuando sucede, ese “vivir conectados se transforma en adicción”. Es, por caso, cuando esos medios “reemplazan la vida afectiva y la ligazón personal, y cuando el deseo y la curiosidad se transforman en necesidad de estimulación”, señala la especialista.
Fuente: rafaela.com
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