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lunes, 23 de julio de 2012
Diablo III se cobra su segunda víctima mortal
Un adolescente taiwanés de 18 años murió el pasado fin de semana en un cibercafé de ese país tras jugar durante 40 horas seguidas a la versión online del videojuego Diablo III.
Según informa la agencia Europa Press, citando fuentes policiales chinas y a la agencia Australian Press, el joven reservó cerca del mediodía del 13 de julio pasado una cabina privada en un cibercafé de Tainan, al sur de Taiwán, y jugó durante casi dos días seguidos, sin ingerir ningún alimento. En la mañana del 15 de julio, un asistente entró en la cabina y lo encontró apoyado sobre la mesa.
Cuando el empleado lo despertó, el joven se levantó, dio unos pasos y se desplomó en el suelo. Fue trasladado a un hospital, donde murió poco después de ser ingresado.
Aunque la policía aún investiga las causas de su muerte, todo apunta a que el joven falleció como consecuencia de una prolongada "posición sedentaria" al jugar durante 40 sin parar, provocando en su organismo "serios problemas cardiovasculares".
Esta es ya la segunda víctima fatal conocida del juego Diablo III. El primer caso ocurrió en el mes de mayo pasado cuando un hombre de 32 años murió a causa de un infarto de miocardio, luego de jugar más de 60 horas seguidas.
Fuente: Tn.com.ar
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martes, 23 de junio de 2009
Ciertos videojuegos fomentan en los menores sensibilidad y altruismo
Según publica la revista 'Personality and Social Pyschology Bulletin', ciertos videojuegos tienen efectos positivos: pueden aumentar el altruismo y la sensibilidad en los menores.
La revista presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. No obstante, todos coincidieron en que divertirse con videojuegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas, una vez que termina la partida.
Según el psicólogo de la Universidad estatal de Iowa Douglas Gentile, autor principal de este trabajo, esta investigación es "una de las primeras que han documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social", ya que "decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo".
Para Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe, lo importante es que estos estudios muestran "el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distintas". "Además, los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables", indicó.
En este sentido Rowell Huesmann, de la UM y coautor del estudio, añadió que estos estudios "documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos".
Colaboración y solidaridad
El primer estudio examinó la vinculación entre los hábitos del videojuego y el comportamiento social de 727 estudiantes de secundaria en Singapur, con una edad media de 13 años. El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los videojuegos y la conducta social positiva de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años.Para el tercer estudio, los investigadores llevaron a cabo un experimento con 161 universitarios de Estados Unidos, con una edad media de 19 años.
"Tomadas en conjunto estas conclusiones, dejan en claro que la actividad con videojuegos no es, en sí misma, buena o mala para los niños", apuntó Bushman, para quien "tipo de contenido del juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando".
Fuente: europapress.es
La revista presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. No obstante, todos coincidieron en que divertirse con videojuegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas, una vez que termina la partida.
Según el psicólogo de la Universidad estatal de Iowa Douglas Gentile, autor principal de este trabajo, esta investigación es "una de las primeras que han documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social", ya que "decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo".
Para Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe, lo importante es que estos estudios muestran "el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distintas". "Además, los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables", indicó.
En este sentido Rowell Huesmann, de la UM y coautor del estudio, añadió que estos estudios "documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos".
Colaboración y solidaridad
El primer estudio examinó la vinculación entre los hábitos del videojuego y el comportamiento social de 727 estudiantes de secundaria en Singapur, con una edad media de 13 años. El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los videojuegos y la conducta social positiva de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años.Para el tercer estudio, los investigadores llevaron a cabo un experimento con 161 universitarios de Estados Unidos, con una edad media de 19 años.
"Tomadas en conjunto estas conclusiones, dejan en claro que la actividad con videojuegos no es, en sí misma, buena o mala para los niños", apuntó Bushman, para quien "tipo de contenido del juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando".
Fuente: europapress.es
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jueves, 18 de junio de 2009
Piden más impuestos para los videojuegos on line violentos
Richard Taylor, padre de una joven asesinada en el reino Unido en 2000, ha pedido al Primer Ministro de Reino Unido, Gordon Brown, que estudie introducir un impuesto adicional sobre aquellos video-juegos on line que presenten contenidos violentos porque son “demasiado baratos” para los valores que pueden llegar a incultar en los jóvenes de hoy día.
En sus propias palabras al Home Affair Commitee (Ministerior de Asuntos Interiores), “Tengo bajo mi cuidado a personas jóvenes y les veo levantarse para comprar juegos, considerando el impacto que pueden tener sobre ellos. Están creando más problemas por el lenguaje que usan. Como padre, no quiero que mis hijos lo escuchen”.
Fuente: meristation.com
En sus propias palabras al Home Affair Commitee (Ministerior de Asuntos Interiores), “Tengo bajo mi cuidado a personas jóvenes y les veo levantarse para comprar juegos, considerando el impacto que pueden tener sobre ellos. Están creando más problemas por el lenguaje que usan. Como padre, no quiero que mis hijos lo escuchen”.
Fuente: meristation.com
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lunes, 18 de mayo de 2009
Casi uno de cada diez menores estadounidenses usuarios de videojuegos podría ser un adicto a ellos, según una investigación divulgada el lunes, la cual advierte de que algunos niños y adolescentes mienten, piden dinero prestado a sus amigos o eluden el trabajo para dedicarse a los videojuegos.
Para llegar a esa conclusión, el National Institute on Media and Family de la Universidad de Iowa realizó una comparación con los apostadores compulsivos. "El estudio se planteó si el juego patológico es un tema que merece más atención", escribió en el informe el director del instituto y profesor de psicología Douglas Gentile. "Con casi uno de cada diez jóvenes con auténticos problemas con los videojuegos, podemos concluir que sí la merece".
En un universo de 1.178 personas de entre ocho y 18 años con casi el mismo número de varones y mujeres, el 90% dijo que utilizaba videojuegos. El tiempo medio que pasan frente a una pantalla de videojuegos es de 16,4 horas semanales, en el caso de los varones, y de 9,2 horas, en el caso de las mujeres.
El estudio concluyó que el 8,5% de los jugadores consultados mostró "rasgos patológicos" en su relación con los videojuegos, que se manifestaban en al menos seis de los 11 síntomas clínicos que perjudicaban sus relaciones familiares, sociales, en la escuela o en sus funciones psicológicas.
Fuente: google.com
Para llegar a esa conclusión, el National Institute on Media and Family de la Universidad de Iowa realizó una comparación con los apostadores compulsivos. "El estudio se planteó si el juego patológico es un tema que merece más atención", escribió en el informe el director del instituto y profesor de psicología Douglas Gentile. "Con casi uno de cada diez jóvenes con auténticos problemas con los videojuegos, podemos concluir que sí la merece".
En un universo de 1.178 personas de entre ocho y 18 años con casi el mismo número de varones y mujeres, el 90% dijo que utilizaba videojuegos. El tiempo medio que pasan frente a una pantalla de videojuegos es de 16,4 horas semanales, en el caso de los varones, y de 9,2 horas, en el caso de las mujeres.
El estudio concluyó que el 8,5% de los jugadores consultados mostró "rasgos patológicos" en su relación con los videojuegos, que se manifestaban en al menos seis de los 11 síntomas clínicos que perjudicaban sus relaciones familiares, sociales, en la escuela o en sus funciones psicológicas.
Fuente: google.com
miércoles, 29 de abril de 2009
Charla sobre el abuso de los videojuegos on line en Torrelavega
¿Cuantas horas pasa un adolescente frente a la videoconsola? ¿Es abusivo que juegue más de dos horas diarias? Es una cuestión que afecta a la práctica totalidad de padres. Un 84% de los adolescente asegura tener una videoconsola. Los padres del Instituto Miguel Herrero de Torrelavega han organizado hoy, miércoles, a partir de las siete de la tarde, y dentro del II Foro Adolescencia, el debate 'Uso y abuso de las nuevas tecnologías'.
En el acto intervendrán Eduardo Gayoso, director del Centro de Innovación Educativa y Formación del Profesorado (Ciefp) de Torrelavega; José Nicasio Gutiérrez, psicólogo, y Germán Castellano, presidente de la Sociedad Española de Medicina de la Adolescencia. Al igual que en la primera edición, en el debate participarán los propios adolescentes.
Como contribución al II Foro Adolescencia, el Instituto Marqués de Santillana ha realizado una encuesta entre los alumnos de Torrelavega sobre el uso de las nuevas tecnologías. Los resultados ponen de manifiesto su fuerte implantación entre los jóvenes y la enorme influencia que ejerce sobre ellos, así como las pautas de comportamiento que deben ser tenidas en cuenta por los padres.
Por ejemplo, el 46,9% de los jóvenes dice tener una televisión en su habitación, el 85% teléfono móvil, el 84% videoconsola y el 66,4% ordenador. En la encuesta participaron 738 chicos y 678 chicas. Ellos utilizan más la videoconsola, mientras que ellas usan más el teléfono móvil y el ordenador.
Fuente: eldiariomontanes.es
En el acto intervendrán Eduardo Gayoso, director del Centro de Innovación Educativa y Formación del Profesorado (Ciefp) de Torrelavega; José Nicasio Gutiérrez, psicólogo, y Germán Castellano, presidente de la Sociedad Española de Medicina de la Adolescencia. Al igual que en la primera edición, en el debate participarán los propios adolescentes.
Como contribución al II Foro Adolescencia, el Instituto Marqués de Santillana ha realizado una encuesta entre los alumnos de Torrelavega sobre el uso de las nuevas tecnologías. Los resultados ponen de manifiesto su fuerte implantación entre los jóvenes y la enorme influencia que ejerce sobre ellos, así como las pautas de comportamiento que deben ser tenidas en cuenta por los padres.
Por ejemplo, el 46,9% de los jóvenes dice tener una televisión en su habitación, el 85% teléfono móvil, el 84% videoconsola y el 66,4% ordenador. En la encuesta participaron 738 chicos y 678 chicas. Ellos utilizan más la videoconsola, mientras que ellas usan más el teléfono móvil y el ordenador.
Fuente: eldiariomontanes.es
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martes, 21 de abril de 2009
Adbusters propone desintoxicarse de los videojuegos on line durante 7 días
El portal Adbusters ha lanzado a los usuarios de las nuevas tecnologías una propuesta que parece sorprendente: desconectar durante siete días, del 22 al 29 de Abril, de los videojuegos on line, el acceso a Internet, cualquiera de sus redes sociales, o no hacer uso alguno del móvil.
Se trata de una manera de volver a conectar con el "mundo natural y la gente que te rodea". Los responsables de Adbusters aconsejan a los ususarios de Internet que lejos de temer, se atrevan a ver "qué pasa".
Fuente: adbusters.org
Se trata de una manera de volver a conectar con el "mundo natural y la gente que te rodea". Los responsables de Adbusters aconsejan a los ususarios de Internet que lejos de temer, se atrevan a ver "qué pasa".
Fuente: adbusters.org
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miércoles, 15 de abril de 2009
El 87% de los adolescentes emplea entre 90 y 150 minutos en jugar a videojuegos
El 73% de los menores españoles de 13 años tiene una consola con la que poder jugar on line. Los datos recabados por diferentes medios de comunicación, revelan que el 87% de ellos emplea entre 90 y 150 minutos a jugar con la consola.
Esta tendencia creciente contrasta con la escasa intervención paternal. Sólo uno de cada cuatro padres controla el uso de los viodeojuegos on line o supervisa a sus hijos con quién y a qué juega en Internet.
Un 13% de los chicos de entre 12 y 14 años y el 7,5% de los de 6 a 11 pasan solos toda la tarde navegando o juegando hasta que llegan sus padres.
Fuente: argijokin.blogcindario.com
Esta tendencia creciente contrasta con la escasa intervención paternal. Sólo uno de cada cuatro padres controla el uso de los viodeojuegos on line o supervisa a sus hijos con quién y a qué juega en Internet.
Un 13% de los chicos de entre 12 y 14 años y el 7,5% de los de 6 a 11 pasan solos toda la tarde navegando o juegando hasta que llegan sus padres.
Fuente: argijokin.blogcindario.com
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lunes, 23 de marzo de 2009
En Alemania hay 60.000 jóevenes adictos a los videojuegos on line
El videojuego se llama "Far cry 2" y es lo que se conoce como un "killer game". El 10 de marzo pasado, un taciturno muchacho de 17 años, llamado Tim Kretschmer, jugó entre las 19:30 y las 21:40h. Al día siguiente, se dirigió a su antigua escuela, en el pueblo de Winnenden, cerca de Stuttgart, enfundado en un traje de camuflaje oscuro, un chaleco antibalas y una pistola automática. Se parecía mucho al combatiente que aparece en varios videojuegos. Su conducta también.
En el ordenador de Tim Kretschmer se encontró también el videojuego "Counter strike". Y el rumor de que el muchacho era adicto a este videojuego ha ampliado el eco de las peticiones de un control más estricto más estricto de su venta y acceso entre los jóvenes.
Los videojuegos causan adicción y afectan sobre todo a los adolescentes varones, y se parece a la que causa el juego de azar, de acuerdo con las conclusiones del informe "Adicción a juegos de computadora en niños y adolescentes", elaborado por el Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
El informe se basa en entrevistas a 44.610 adolescentes alemanes de 15 años, realizadas entre abril de 2007 y octubre de 2008. Su presentación, el 16 de marzo, días después de la masacre de Winnenden, obedece a la casualidad.
Adicción
Después de la masacre de Winnenden, Hans-Dieter Schwind, presidente de la Fundación para la Prevención de Delitos de Alemania, propuso prohibir todos los videojuegos
Sin embargo, los expertos discuten la relación causal entre jugar a estos videojuegos y asumir conductas violentas. "Estos videojuegos no hacen que quien los juega salga a masacrar gente, pero representan sin duda un riesgo", dice a Proceso Christian Pfeiffer, presidente del Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
"Tampoco el jugar conduce automáticamente a la dependencia, aunque los juegos de roles en línea aumentan la posibilidad de adicción", sostiene.
Pfeiffer estima que alrededor de 60.000 adolescentes alemanes de 15 años presentan adicción a los videojuegos. Y el informe del instituto a su cargo es demoledor: los adolescentes varones juegan en promedio 2 horas y media diarias, sea en la computadora, en consolas o con móviles.
El 78% de ellos tiene una computadora propia en su habitación. Las muchachas, por el contrario, sólo juegan alrededor de una hora diaria; el 61.2 % de ellas tiene una computadora en su cuarto.
Comparado con el informe del Instituto del año 2005, el tiempo que dedican los muchachos a jugar ha aumentado 40 minutos diarios durante el fin de semana.
Y puede hablarse de un grupo de riesgo. Más de 15% de los muchachos encuestados reconoció que dedica un promedio de cuatro horas y media diarias a jugar videojuegos. Los investigadores calculan que un 3% puede ser catalogado clínicamente de "adicto".
Síndrome de abstención
El más famoso de los videojuegos, llamado "World of Warcraft", es jugado por una comunidad mundial de más de 11,5 millones de miembros.
Actualmente, su venta en Alemania está limitada a mayores de 12 años. Pfeiffer propone que se eleve a los 18 años, ya que para los adictos a los videojuegos "éste es como la cocaína y el crack juntos", sostiene.
No es un juego eminentemente violento, pero los jóvenes pasan las noches en vela para jugarlo. El juego induce a una confrontación a lo largo de meses y su éxito está vinculado a la perseverancia y el tiempo que se le dedica. El jugador se encuentra en un estado de estimulación permanente en busca de una recompensa.
La búsqueda de un sentimiento de felicidad es el elemento clave del surgimiento de la adicción, según el estudio, con lo que uno de cada cinco jugadores de este juego se vuelve adicto.
Los jóvenes desarrollan un "síndrome de abstención" cuando intentan dejar de jugar. Varias páginas alemanas de internet, tales como onlinesucht (www.onlinesucht.de), dan un foro a los que padecen el síndrome. Al leerlas, uno podría creer que se trata de una comunidad de adictos a drogas duras o al alcohol, buscando escapar a un trágico destino.
Controversia
"No existe un reconocimiento formal de la adicción a los videojuegos y por eso es difícil tratarla adecuadamente", señala Christian Pfeiffer.
Así como el informe del instituto a su cargo habla claramente de adicción a los videojuegos, hay otros investigadores que niegan la causa puramente psicológica de este tipo de adicción.
Keith Bakker, fundador del centro contra la adicción Smith & Jones Centre en Ámsterdam, declaró a la cadena británica BBC que luego de tres años de estudiar la adicción a los videojuegos entre los adolescentes, debía repensar completamente su trabajo.
"Los niños presentan síntomas parecidos a otras adicciones, pero cuanto más trabajamos con ellos, menos creemos que podamos llamarlo una adicción", dice el investigador.
Para Bakker el problema es social, no psicológico: muchos niños necesitan simplemente la atención de sus padres o de sus docentes.
"La adicción a los juegos es el resultado de la sociedad en la que vivimos: el 80% de los muchachos sienten que no son tomados en serio en la escuela o se sienten solos", señala.
Abunda: "Muchos problemas podrían resolverse simplemente si pudiéramos comunicarnos
Fuente: proceso.com.mx
En el ordenador de Tim Kretschmer se encontró también el videojuego "Counter strike". Y el rumor de que el muchacho era adicto a este videojuego ha ampliado el eco de las peticiones de un control más estricto más estricto de su venta y acceso entre los jóvenes.
Los videojuegos causan adicción y afectan sobre todo a los adolescentes varones, y se parece a la que causa el juego de azar, de acuerdo con las conclusiones del informe "Adicción a juegos de computadora en niños y adolescentes", elaborado por el Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
El informe se basa en entrevistas a 44.610 adolescentes alemanes de 15 años, realizadas entre abril de 2007 y octubre de 2008. Su presentación, el 16 de marzo, días después de la masacre de Winnenden, obedece a la casualidad.
Adicción
Después de la masacre de Winnenden, Hans-Dieter Schwind, presidente de la Fundación para la Prevención de Delitos de Alemania, propuso prohibir todos los videojuegos
Sin embargo, los expertos discuten la relación causal entre jugar a estos videojuegos y asumir conductas violentas. "Estos videojuegos no hacen que quien los juega salga a masacrar gente, pero representan sin duda un riesgo", dice a Proceso Christian Pfeiffer, presidente del Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.
"Tampoco el jugar conduce automáticamente a la dependencia, aunque los juegos de roles en línea aumentan la posibilidad de adicción", sostiene.
Pfeiffer estima que alrededor de 60.000 adolescentes alemanes de 15 años presentan adicción a los videojuegos. Y el informe del instituto a su cargo es demoledor: los adolescentes varones juegan en promedio 2 horas y media diarias, sea en la computadora, en consolas o con móviles.
El 78% de ellos tiene una computadora propia en su habitación. Las muchachas, por el contrario, sólo juegan alrededor de una hora diaria; el 61.2 % de ellas tiene una computadora en su cuarto.
Comparado con el informe del Instituto del año 2005, el tiempo que dedican los muchachos a jugar ha aumentado 40 minutos diarios durante el fin de semana.
Y puede hablarse de un grupo de riesgo. Más de 15% de los muchachos encuestados reconoció que dedica un promedio de cuatro horas y media diarias a jugar videojuegos. Los investigadores calculan que un 3% puede ser catalogado clínicamente de "adicto".
Síndrome de abstención
El más famoso de los videojuegos, llamado "World of Warcraft", es jugado por una comunidad mundial de más de 11,5 millones de miembros.
Actualmente, su venta en Alemania está limitada a mayores de 12 años. Pfeiffer propone que se eleve a los 18 años, ya que para los adictos a los videojuegos "éste es como la cocaína y el crack juntos", sostiene.
No es un juego eminentemente violento, pero los jóvenes pasan las noches en vela para jugarlo. El juego induce a una confrontación a lo largo de meses y su éxito está vinculado a la perseverancia y el tiempo que se le dedica. El jugador se encuentra en un estado de estimulación permanente en busca de una recompensa.
La búsqueda de un sentimiento de felicidad es el elemento clave del surgimiento de la adicción, según el estudio, con lo que uno de cada cinco jugadores de este juego se vuelve adicto.
Los jóvenes desarrollan un "síndrome de abstención" cuando intentan dejar de jugar. Varias páginas alemanas de internet, tales como onlinesucht (www.onlinesucht.de), dan un foro a los que padecen el síndrome. Al leerlas, uno podría creer que se trata de una comunidad de adictos a drogas duras o al alcohol, buscando escapar a un trágico destino.
Controversia
"No existe un reconocimiento formal de la adicción a los videojuegos y por eso es difícil tratarla adecuadamente", señala Christian Pfeiffer.
Así como el informe del instituto a su cargo habla claramente de adicción a los videojuegos, hay otros investigadores que niegan la causa puramente psicológica de este tipo de adicción.
Keith Bakker, fundador del centro contra la adicción Smith & Jones Centre en Ámsterdam, declaró a la cadena británica BBC que luego de tres años de estudiar la adicción a los videojuegos entre los adolescentes, debía repensar completamente su trabajo.
"Los niños presentan síntomas parecidos a otras adicciones, pero cuanto más trabajamos con ellos, menos creemos que podamos llamarlo una adicción", dice el investigador.
Para Bakker el problema es social, no psicológico: muchos niños necesitan simplemente la atención de sus padres o de sus docentes.
"La adicción a los juegos es el resultado de la sociedad en la que vivimos: el 80% de los muchachos sienten que no son tomados en serio en la escuela o se sienten solos", señala.
Abunda: "Muchos problemas podrían resolverse simplemente si pudiéramos comunicarnos
Fuente: proceso.com.mx
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sábado, 21 de marzo de 2009
Un experto rechaza que los videojuegos on line formen "asesinos"
Mientras los expertos buscan explicaciones al por qué el joven alemán Tim Kretschmer cometió la matanza en un instituto cercano a su localidad. Mientras que algunos creen los videojuegos on line, como Counter Strike son una causa de episodios semejantes, otros expertos, como Walter Hollstein, disienten de esta visión.
"Es una tontería presuponer que los videojuegos convierten a los adolescentes en tiradores de instituto". El sociólogo, quien también colabora de forma íntegra con el Consejo de la Unión Europea en asuntos de esta índole, quiso recalcar que no existe ningún motivo que induzca a pensar que los videojuegos son la causa del comportamiento del joven, indicando que este medio de entretenimiento "no convierte a nadie en un asesino".
"Es una suma de factores, como la desesperación, la rabia y la pérdida del control, lo que hace que el muchacho apriete el gatillo, pero los juegos por sí mismos no convierten a nadie en un asesino". Los efectos secundarios de los videojuegos se han puesto en duda desde hace varios años, sin llegar nunca a una conclusión de peso capaz de arrojar algo de luz al respecto. Hasta la fecha siempre se ha aludido a la condición psicológica de las víctimas como causa primigenia de sus actos.
Desde que se abrió esta cuestión, Hollstren ha sido la primera figura pública en realizar unas declaraciones similares. Hasta la fecha este asunto ha obtenido una profusa divulgación por la red, obteniendo las iras de los aficionados, quienes ven cómo una vez más no sólo se menosprecia su pasatiempo favorito, sino que también se pone en duda la integridad moral y psicológica de aquellas personas que disfrutan de los videojuegos.
Desde esta casa hemos querido tratar la cuestión en la sección de Opinión, donde Salvador Fernàndez ofrece un punto de vista cercano y afín a los intereses y preocupaciones de los jugadores. En cualquier caso los medios especializados temen que este tan sólo sea el primer capítulo de un nuevo caso de acoso hacia esta industria.
Fuente: meristation.com
"Es una tontería presuponer que los videojuegos convierten a los adolescentes en tiradores de instituto". El sociólogo, quien también colabora de forma íntegra con el Consejo de la Unión Europea en asuntos de esta índole, quiso recalcar que no existe ningún motivo que induzca a pensar que los videojuegos son la causa del comportamiento del joven, indicando que este medio de entretenimiento "no convierte a nadie en un asesino".
"Es una suma de factores, como la desesperación, la rabia y la pérdida del control, lo que hace que el muchacho apriete el gatillo, pero los juegos por sí mismos no convierten a nadie en un asesino". Los efectos secundarios de los videojuegos se han puesto en duda desde hace varios años, sin llegar nunca a una conclusión de peso capaz de arrojar algo de luz al respecto. Hasta la fecha siempre se ha aludido a la condición psicológica de las víctimas como causa primigenia de sus actos.
Desde que se abrió esta cuestión, Hollstren ha sido la primera figura pública en realizar unas declaraciones similares. Hasta la fecha este asunto ha obtenido una profusa divulgación por la red, obteniendo las iras de los aficionados, quienes ven cómo una vez más no sólo se menosprecia su pasatiempo favorito, sino que también se pone en duda la integridad moral y psicológica de aquellas personas que disfrutan de los videojuegos.
Desde esta casa hemos querido tratar la cuestión en la sección de Opinión, donde Salvador Fernàndez ofrece un punto de vista cercano y afín a los intereses y preocupaciones de los jugadores. En cualquier caso los medios especializados temen que este tan sólo sea el primer capítulo de un nuevo caso de acoso hacia esta industria.
Fuente: meristation.com
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jueves, 5 de marzo de 2009
El 70% de los menores juega on line a diario
Según Begoña Gros, vicerrectora de Innovación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), el 80% de los adolescentes entre los 14 y 16 años juega a los videojuegos a diario. en la sesión sobre “Videojuegos, internet y blogs”,
El segundo segmento de jóvenes más afines a la utilización de las nuevas tecnologías para su ocio comprende los 11-13 años con un 70%. Mientras que, según el estudio, el tercer grupo lo conforman los niños de 7 a 10 años, cuyo 67% juega con soportes digitales. Por otra parte, las nuevas tecnologías conforman el principal medio de comunicación de los jóvenes entre 14 y 19 años, que representan el segmento de la población que más horas invierte en conectarse a internet.
La mayoría de los niños, un 65%, de 7 a 13 años reconoce jugar con videojuegos apropiados para su edad. A este dato se añadiría el convencimiento de los progenitores de esta realidad, puesto que sólo el 8% dice que sus padres no saben a qué videojuegos suelen jugar. Los videojuegos y las tecnologías de la comunicación plantean nuevos hábitos tanto de comportamiento como de aprendizaje en las nuevas generaciones de jóvenes y adolescentes.
De esta manera, las nuevas tecnologías suponen para los jóvenes la principal fuente de relaciones, comunicación y ocio. Según explicó Begoña Gros, el 94% de los jóvenes entre 14 y 19 años y el 65% de los chicos entre 10 y 14 años se valen de las nuevas tecnologías digitales para comunicarse a través de SMS, hacer fotografías y escuchar música. Inmediatamente después en el ranking de utilización de las herramientas tecnológicas se sitúa la mensajería electrónica (el Messenger), las descargas de música y películas, los chats, foros, blogs y las redes sociales.
Las nuevas tecnologías influyen en los cambios de comportamiento. Así pues, se producen cambios en la concepción del espacio y el tiempo, en las formas de comunicarse y de conocimiento, así como una nueva manera de realizar las tareas cotidianas. Este hecho supone que se produzca “una transformación en la forma de producción del conocimiento y en los modelos centrados en la participación y la comunicación. Consecuentemente, “la escuela debe integrarse en la cultura digital, aportar las competencias necesarias para vivir en la sociedad digital e integrar la red y vivir en la red”, concluye Gros.
Fuente: acceso.com
El segundo segmento de jóvenes más afines a la utilización de las nuevas tecnologías para su ocio comprende los 11-13 años con un 70%. Mientras que, según el estudio, el tercer grupo lo conforman los niños de 7 a 10 años, cuyo 67% juega con soportes digitales. Por otra parte, las nuevas tecnologías conforman el principal medio de comunicación de los jóvenes entre 14 y 19 años, que representan el segmento de la población que más horas invierte en conectarse a internet.
La mayoría de los niños, un 65%, de 7 a 13 años reconoce jugar con videojuegos apropiados para su edad. A este dato se añadiría el convencimiento de los progenitores de esta realidad, puesto que sólo el 8% dice que sus padres no saben a qué videojuegos suelen jugar. Los videojuegos y las tecnologías de la comunicación plantean nuevos hábitos tanto de comportamiento como de aprendizaje en las nuevas generaciones de jóvenes y adolescentes.
De esta manera, las nuevas tecnologías suponen para los jóvenes la principal fuente de relaciones, comunicación y ocio. Según explicó Begoña Gros, el 94% de los jóvenes entre 14 y 19 años y el 65% de los chicos entre 10 y 14 años se valen de las nuevas tecnologías digitales para comunicarse a través de SMS, hacer fotografías y escuchar música. Inmediatamente después en el ranking de utilización de las herramientas tecnológicas se sitúa la mensajería electrónica (el Messenger), las descargas de música y películas, los chats, foros, blogs y las redes sociales.
Las nuevas tecnologías influyen en los cambios de comportamiento. Así pues, se producen cambios en la concepción del espacio y el tiempo, en las formas de comunicarse y de conocimiento, así como una nueva manera de realizar las tareas cotidianas. Este hecho supone que se produzca “una transformación en la forma de producción del conocimiento y en los modelos centrados en la participación y la comunicación. Consecuentemente, “la escuela debe integrarse en la cultura digital, aportar las competencias necesarias para vivir en la sociedad digital e integrar la red y vivir en la red”, concluye Gros.
Fuente: acceso.com
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Los anunciantes, a la caza de jugadores on line
Los principales anunciantes saben que los ususarios de videojuegos on line se multiplican. que su consumo también se multiplica. Así que empresas como Media Game, una de las principales nacionales, espera multiplicar por tres sus ingresos este año, pudiendo alcanzar los dos millones de euros.
“Una publicidad en el simulador futbolístico Pro Evolution Soccer 2009 tiene más espectadores que un partido en abierto. Por ejemplo, en España se estima que el juego venderá un millón de copias. Por término medio, cada una tendrá siete sesiones al mes, de unas tres horas cada una, con más de dos jugadores presentes, al tratarse de un juego que se disfruta en partidas en grupo”, explica Txus Prió, director de la empresa. Vodafone, Caja Madrid, Universal Pictures o el Ministerio de Cultura son algunos de los anunciantes que apuestan por Media Game.
La publicidad en los juegos tiene mayor éxito en los mundos virtuales online. En Everquest 2, por ejemplo, se ha llegado a incluir un botón en la propia interfase del programa que permite conectar directamente para realizar un pedido a Pizza Hut. Ahora también está presente en los juegos incorporados a las redes sociales, como Facebook.
Fuente: juanmanuelherrera.wordpress.com
“Una publicidad en el simulador futbolístico Pro Evolution Soccer 2009 tiene más espectadores que un partido en abierto. Por ejemplo, en España se estima que el juego venderá un millón de copias. Por término medio, cada una tendrá siete sesiones al mes, de unas tres horas cada una, con más de dos jugadores presentes, al tratarse de un juego que se disfruta en partidas en grupo”, explica Txus Prió, director de la empresa. Vodafone, Caja Madrid, Universal Pictures o el Ministerio de Cultura son algunos de los anunciantes que apuestan por Media Game.
La publicidad en los juegos tiene mayor éxito en los mundos virtuales online. En Everquest 2, por ejemplo, se ha llegado a incluir un botón en la propia interfase del programa que permite conectar directamente para realizar un pedido a Pizza Hut. Ahora también está presente en los juegos incorporados a las redes sociales, como Facebook.
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miércoles, 4 de marzo de 2009
Los videojuegos on line para adultos despiertan más atractivo para los menores
Según un estudio de La Universidad de Amsterdam y la Universidad de Michigan sobre ocio público referente a videojuegos, en la mayoría de las 310 personas encuestadas se produce el efecto de "la fruta prohibida", es decir, que aquello a lo que teóricamente no se debe acceder termina atrayendo al consumidor.
"Incluso con PEGI funcionando correctamente para proteger a los jóvenes de contenidos cuestionables, este sistema de clasificación convierte también los juegos actualmente en frutas prohibidas", detalla el informe.
El código PEGI clasifica los videojuegos por edades e incluye en las cajas de los títulos iconos que identifican las temáticas que contiene el juego, con representaciones de contenido sexual, de discriminación, de drogas, etc.
Durante estos últimos años se han presentado medidas restrictivas para prohibir la venta de videojuegos recomendados para mayores de edad al público que no cumple con los requisitos necesarios (Menores). La Unión Europea estudió legislar la venta de videojuegos y el alcalde de Boston prohibir directamente su comercialización a menores de edad.
Fuente: meristation.com
"Incluso con PEGI funcionando correctamente para proteger a los jóvenes de contenidos cuestionables, este sistema de clasificación convierte también los juegos actualmente en frutas prohibidas", detalla el informe.
El código PEGI clasifica los videojuegos por edades e incluye en las cajas de los títulos iconos que identifican las temáticas que contiene el juego, con representaciones de contenido sexual, de discriminación, de drogas, etc.
Durante estos últimos años se han presentado medidas restrictivas para prohibir la venta de videojuegos recomendados para mayores de edad al público que no cumple con los requisitos necesarios (Menores). La Unión Europea estudió legislar la venta de videojuegos y el alcalde de Boston prohibir directamente su comercialización a menores de edad.
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lunes, 2 de marzo de 2009
Determinan una enfermedad provocada por el abuso de la videoconsolas
Una niña de 12 años fue ingresada en un hospital de Ginebra con lesiones dolorosas en la palma de las manos, grandes nódulos rojos "muy espectaculares" que presentaba desde hacía cuatro semanas, según el disgnóstico. Los médicos tardaron en descubrir que la niña pasaba horas jugando con la videoconsola a escondidas de sus padres, para prescribir inmediatamente una "abstinencia total" de videojuegos durante una decena de días para curar la inflamación de la piel de las manos, provocada por el uso excesivo de un mando de videoconsola.
La nueva afección fue bautizada «Palmare Playstation Hidradenitis» y detallada en la revista especializada British Journal of Dermatology por el profesor Vincent Piguet, del Hospital Universitario de Ginebra (HUG).
Piguet y su equipo llegaron a la conclusión de que la crispación de las manos en el mando y el hecho de apretar frenéticamente las teclas provocaron minúsculas heridas cutáneas, que podrían haberse agravado con la transpiración.
La niña cumplió los 10 días de abstinencia de la videoconsola y sus lesiones desaparecieron. Se trata del único caso registrado al día de hoy en el mundo.
Fuente: lavozdegalicia.es
La nueva afección fue bautizada «Palmare Playstation Hidradenitis» y detallada en la revista especializada British Journal of Dermatology por el profesor Vincent Piguet, del Hospital Universitario de Ginebra (HUG).
Piguet y su equipo llegaron a la conclusión de que la crispación de las manos en el mando y el hecho de apretar frenéticamente las teclas provocaron minúsculas heridas cutáneas, que podrían haberse agravado con la transpiración.
La niña cumplió los 10 días de abstinencia de la videoconsola y sus lesiones desaparecieron. Se trata del único caso registrado al día de hoy en el mundo.
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viernes, 27 de febrero de 2009
Generación Multitasking: su ocio es chatar, hablar con el móvil, jugar on line
La nueva generación de menores no concibe otra forma de ocio o diversión más que en internet, a través del móvil o los videojuegos on line. Todo junto y al mismo tiempo. Se trata de la denominada generación Multitasking (en inglés, multitarea), que cuentan con nuevos modos de comunicarse y relacionarse, por medio del chat, de los mensajes de texto o del fotolog.
Según un estudio de Cartoon Network y Boomerang, siete de cada 10 chicos tiene un televisor en su cuarto, lo que genera, además, un consumo individual. La misma cantidad tiene su propio celular, que utilizan principalmente para mandar mensajes de texto. El 47% de los chicos tiene blog, fotolog o videolog, al tiempo que el 38% dijo que usa Facebook, My Space o MSN Spaces. Con la consola de videojuegos, un 67% confiesa no necesitar ayuda y ser excelente. El 53% considera que no podría vivir sin un televisor, mientras que el 48% dijo lo mismo respecto de la computadora y el 37% de internet.
“Parece que se hace imperioso realizar varias tareas al mismo tiempo y buscar la entrada constante de información, que proporciona un estado alternativo de excitación y aquietamiento”, destaca la psicoanalista Diana Sahovaler de Litvinof, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA). Si bien Litvinof reconoce que “la tecnología ha aportado una magnifica forma de entretenimiento, mediante la cual es posible desarrollar la imaginación y la coordinación sensorio-motriz a través de los distintos juegos”, el problema “surge cuando el recurrir a tantos estímulos se convierte en una forma de tapar situaciones que se dan en la vida real”.
Según la especialista, “un niño puede tener problemas escolares o sociales y, en lugar de encararlos, se sumerge en las pantallas donde se siente más capaz y más fuerte para resolver conflictos. Y si no se le permite recurrir a estos medios, aparece la angustia. La saturación de estímulos parece contener la expectativa de evitar cierta insatisfacción, desorientación o vacío, o de negar que existen momentos en los que simplemente ‘no hay nada que hacer’”.
Para Litvinof, “los medios tecnológicos no deberían convertirse en un fin en sí mismos”, porque cuando sucede, ese “vivir conectados se transforma en adicción”. Es, por caso, cuando esos medios “reemplazan la vida afectiva y la ligazón personal, y cuando el deseo y la curiosidad se transforman en necesidad de estimulación”, señala la especialista.
Fuente: rafaela.com
Según un estudio de Cartoon Network y Boomerang, siete de cada 10 chicos tiene un televisor en su cuarto, lo que genera, además, un consumo individual. La misma cantidad tiene su propio celular, que utilizan principalmente para mandar mensajes de texto. El 47% de los chicos tiene blog, fotolog o videolog, al tiempo que el 38% dijo que usa Facebook, My Space o MSN Spaces. Con la consola de videojuegos, un 67% confiesa no necesitar ayuda y ser excelente. El 53% considera que no podría vivir sin un televisor, mientras que el 48% dijo lo mismo respecto de la computadora y el 37% de internet.
“Parece que se hace imperioso realizar varias tareas al mismo tiempo y buscar la entrada constante de información, que proporciona un estado alternativo de excitación y aquietamiento”, destaca la psicoanalista Diana Sahovaler de Litvinof, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA). Si bien Litvinof reconoce que “la tecnología ha aportado una magnifica forma de entretenimiento, mediante la cual es posible desarrollar la imaginación y la coordinación sensorio-motriz a través de los distintos juegos”, el problema “surge cuando el recurrir a tantos estímulos se convierte en una forma de tapar situaciones que se dan en la vida real”.
Según la especialista, “un niño puede tener problemas escolares o sociales y, en lugar de encararlos, se sumerge en las pantallas donde se siente más capaz y más fuerte para resolver conflictos. Y si no se le permite recurrir a estos medios, aparece la angustia. La saturación de estímulos parece contener la expectativa de evitar cierta insatisfacción, desorientación o vacío, o de negar que existen momentos en los que simplemente ‘no hay nada que hacer’”.
Para Litvinof, “los medios tecnológicos no deberían convertirse en un fin en sí mismos”, porque cuando sucede, ese “vivir conectados se transforma en adicción”. Es, por caso, cuando esos medios “reemplazan la vida afectiva y la ligazón personal, y cuando el deseo y la curiosidad se transforman en necesidad de estimulación”, señala la especialista.
Fuente: rafaela.com
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jueves, 26 de febrero de 2009
Debate en la Cámara de los Lores sobre los videojuegos on line
En el debate celebrado en la Cámara de los Lores sobre los riesgos de las nuevas tecnologías para la salud de los menores, Susan Greenfield, profesora de la Universidad de Oxford y directora de la Royal Institution, aseguró que el abuso de los videojuegos "daña el cerebro de los niños".
"Mi temor es que las nuevas tecnologías infantilicen el cerebro, reduciéndolo al estado propio de un niño que se siente atraído por ruidos y luces brillantes, que tiene poca capacidad de mantener la atención y vive el momento", declaró Greenfield.
El debate celebrado en los Lores motivó la aportación de otros especialistas. La psicóloga Jane Healy cree que los niños no deberían tener acceso a videojuegos de hasta los siete años de edad. Por su parte, Sue Parlmer, autora del libro «Toxic Childhood» («Infancia tóxica»), advierte de que «estamos viendo dañado el desarrollo cerebral de los niños porque no se están implicando en la actividad que se han implicado durante milenios».
Fuente: abc.es
"Mi temor es que las nuevas tecnologías infantilicen el cerebro, reduciéndolo al estado propio de un niño que se siente atraído por ruidos y luces brillantes, que tiene poca capacidad de mantener la atención y vive el momento", declaró Greenfield.
El debate celebrado en los Lores motivó la aportación de otros especialistas. La psicóloga Jane Healy cree que los niños no deberían tener acceso a videojuegos de hasta los siete años de edad. Por su parte, Sue Parlmer, autora del libro «Toxic Childhood» («Infancia tóxica»), advierte de que «estamos viendo dañado el desarrollo cerebral de los niños porque no se están implicando en la actividad que se han implicado durante milenios».
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lunes, 23 de febrero de 2009
Cuando los videojuegos on line rompe las relaciones con amigos y padres
Un estudio de la Universidad Brigham Young de Utah (EEUU) concluye que a medida que aumenta el tiempo dedicado por los jóvenes a los videojuegos, la calidad de las relaciones con sus compañeros y con sus padres disminuye.
Basándose en entrevistas a 813 estudiantes universitarios en Estados Unidos, los autores del estudio aseguran que se da un "cículo vicioso" cuando "los jóvenes se retiran de entornos sociales importantes, para usar videojuegos, o puede que la gente que ya se enfrenta a dificultades en sus relaciones trate de encontrar otras formas de pasar su tiempo" .
El estudio, sin embargo, no concluye que los videojuegos son por sí solos un obstáculo para una relación: "La calidad de la relación es uno de diversos elementos que hallamos modestamente asociados con los videojuegos", explica Walker, uno de los autores. "Lo más impactante es que todos los elementos que hallamos asociados al uso de los videojuegos son negativos".
Además, los análisis estadísticos revelaron que cuanto más usaban los jóvenes los videojuegos, con mayor frecuencia se veían implicados en conductas de riesgo como el consumo de drogas o de bebidas alcohólicas. Los jóvenes que usaban videojuegos diariamente, reconocieron fumar marihuana con una frecuencia de casi el doble en comparación con los jugadores ocasionales, y del triple en comparación con aquellos que nunca jugaban.
En el caso de las mujeres jóvenes, su autoestima bajaba si su tiempo de juego era elevado.
Fuente: laflecha.net
Basándose en entrevistas a 813 estudiantes universitarios en Estados Unidos, los autores del estudio aseguran que se da un "cículo vicioso" cuando "los jóvenes se retiran de entornos sociales importantes, para usar videojuegos, o puede que la gente que ya se enfrenta a dificultades en sus relaciones trate de encontrar otras formas de pasar su tiempo" .
El estudio, sin embargo, no concluye que los videojuegos son por sí solos un obstáculo para una relación: "La calidad de la relación es uno de diversos elementos que hallamos modestamente asociados con los videojuegos", explica Walker, uno de los autores. "Lo más impactante es que todos los elementos que hallamos asociados al uso de los videojuegos son negativos".
Además, los análisis estadísticos revelaron que cuanto más usaban los jóvenes los videojuegos, con mayor frecuencia se veían implicados en conductas de riesgo como el consumo de drogas o de bebidas alcohólicas. Los jóvenes que usaban videojuegos diariamente, reconocieron fumar marihuana con una frecuencia de casi el doble en comparación con los jugadores ocasionales, y del triple en comparación con aquellos que nunca jugaban.
En el caso de las mujeres jóvenes, su autoestima bajaba si su tiempo de juego era elevado.
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lunes, 16 de febrero de 2009
Un videojuego para no ir al oculista
El Instituto Tecnológico de Óptica, Color e Imagen (Aido) ha desarrollado un programa de videojuegos con el que niños y adolescentes pueden divertirse y al mismo tiempo detectar si padecen miopía, hipermetropía o daltonismo, entre otros problemas visuales. Se trata de juegos con una "visión muy lúdica" para que el niño "no detecte en ningún momento que está pasando un test", sino que está "jugando y divirtiéndose", según indicó la responsable del proyecto, Bárbara Asensi.
Eye OK es una iniciativa gratuita, a la que padres, colegios y ópticas pueden acceder libremente a través de la web de este instituto tecnológico dependiente de la Generalitat Valenciana, www.aido.es En la página pueden encontrar formularios ópticos diferenciados por tramos de edad: niños de 6 a 9 años; de 10 a 12, y de 13 a 16.
Entre otros ejercicios, uno muestra una mascota que va de un lado a otro de la pantalla y que el niño debe seguir, otros obligan al menor a memorizar una letra y buscarla en una rueda que gira. Hay otros juegos que quieren acabar con la discriminación que sufren algunos niños por el mero hecho de llevar gafas.
También se puede trabajar la memoria visual, la visión periférica, la agudeza visual o los movimientos sacádicos de los ojos y tiene una zona de relax con ejercicios, o un apartado con buenas prácticas y consejos para cuidar la vista.
Eye OK cuenta con el apoyo del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, con la esperanza de que este tipo de proyectos ayuden a mejorar la visión, especialmente, de los más pequeños.
Fuente: europapress.es
Eye OK es una iniciativa gratuita, a la que padres, colegios y ópticas pueden acceder libremente a través de la web de este instituto tecnológico dependiente de la Generalitat Valenciana, www.aido.es En la página pueden encontrar formularios ópticos diferenciados por tramos de edad: niños de 6 a 9 años; de 10 a 12, y de 13 a 16.
Entre otros ejercicios, uno muestra una mascota que va de un lado a otro de la pantalla y que el niño debe seguir, otros obligan al menor a memorizar una letra y buscarla en una rueda que gira. Hay otros juegos que quieren acabar con la discriminación que sufren algunos niños por el mero hecho de llevar gafas.
También se puede trabajar la memoria visual, la visión periférica, la agudeza visual o los movimientos sacádicos de los ojos y tiene una zona de relax con ejercicios, o un apartado con buenas prácticas y consejos para cuidar la vista.
Eye OK cuenta con el apoyo del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, con la esperanza de que este tipo de proyectos ayuden a mejorar la visión, especialmente, de los más pequeños.
Fuente: europapress.es
viernes, 13 de febrero de 2009
Europa propone un "botón rojo" para controlar los videojuegos on line
El Parlamento Europeo, a través de su comisión de Mercado Interior, ha aprobado un informe en el que insta a un mayor control de los videojuegos y pide la incorporación de un "botón rojo" a ordenadores y consolas con el que los padres puedan desactivar o limitar los juegos que consideren inapropiados.
Los eurodiputados consideran que los sistemas de clasificación de contenidos no son suficientes a día de hoy, en especial en el caso de los juegos on line, fácilmente accesibles a través de internet.
El informe de la comisión parlamentaria, que recoge numerosas recomendaciones en este ámbito, no aboga sin embargo por legislar a escala europea sobre el etiquetado de los videojuegos, sino que considera mejor impulsar la cooperación entre los Estados miembros sobre la base del sistema en vigor. Éste, llamado PEGI , clasifica mediante un código los juegos por edades y temática (miedo, violencia, sexo, drogas, discriminación o insultos).
Los eurodiputados quieren que los países europeos eliminen sus diferencias y alcancen un mecanismo común basado en PEGI, evitando que las medidas nacionales puedan fragmentar el mercado. Además, piden responsabilidad a los propietarios de "cibercafés", pues recuerdan que, según un Eurobarómetro, un 3,2% de jóvenes entre 16 y 17 años tiene acceso a internet en estos establecimientos sin ningún tipo de control parental.
El informe, que se apoya en estudios recientes, señala que la violencia en los juegos no impulsa automáticamente comportamientos violentos, pero asegura que una "exposición prolongada" a ese tipo de escenas "puede tener un impacto negativo sobre el jugador". Por ello, solicita medidas para evitar adicciones y comportamientos violentos, tanto a los productores como a los vendedores y a los padres.
El informe, aprobado por unanimidad en la comisión parlamentaria, será votado de forma definitiva por el pleno de la Eurocámara el próximo mes de marzo.
Fuente: 20minutos.es
Los eurodiputados consideran que los sistemas de clasificación de contenidos no son suficientes a día de hoy, en especial en el caso de los juegos on line, fácilmente accesibles a través de internet.
El informe de la comisión parlamentaria, que recoge numerosas recomendaciones en este ámbito, no aboga sin embargo por legislar a escala europea sobre el etiquetado de los videojuegos, sino que considera mejor impulsar la cooperación entre los Estados miembros sobre la base del sistema en vigor. Éste, llamado PEGI , clasifica mediante un código los juegos por edades y temática (miedo, violencia, sexo, drogas, discriminación o insultos).
Los eurodiputados quieren que los países europeos eliminen sus diferencias y alcancen un mecanismo común basado en PEGI, evitando que las medidas nacionales puedan fragmentar el mercado. Además, piden responsabilidad a los propietarios de "cibercafés", pues recuerdan que, según un Eurobarómetro, un 3,2% de jóvenes entre 16 y 17 años tiene acceso a internet en estos establecimientos sin ningún tipo de control parental.
El informe, que se apoya en estudios recientes, señala que la violencia en los juegos no impulsa automáticamente comportamientos violentos, pero asegura que una "exposición prolongada" a ese tipo de escenas "puede tener un impacto negativo sobre el jugador". Por ello, solicita medidas para evitar adicciones y comportamientos violentos, tanto a los productores como a los vendedores y a los padres.
El informe, aprobado por unanimidad en la comisión parlamentaria, será votado de forma definitiva por el pleno de la Eurocámara el próximo mes de marzo.
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jueves, 12 de febrero de 2009
El 25% de los menores en Madrid dedica más de dos horas diarios a la viodeojuegos on line
Uno de cada cuatro menores madrileños de entre 10 y 17 años dedica más de dos horas diarias a los chats y a los videojuegos, actividades que, junto a los móviles, constituyen su principal fuente de entretenimiento, según la edil socialista responsable de Educación, Ana de Sande, basándose en conocidos estudios del Defensor del Menor y de la Agencia Antidroga.
De Sande, considera que "uno de cada cuatro jóvenes madrileños padece cierto grado de intoxicación virtual al estar enganchado patológicamente a consolas, chats y móviles, y esta dependencia puede provocar ansiedad, aislamiento y retraso en sus estudios".
La concejala considera que el Gobierno Municipal debería poner en marcha una campaña educativa para el uso racional de las nuevas tecnologías, en los 230 colegios públicos de primaria y secundaria de Madrid. Este programa consistiría en seminarios y charlas impartidos por pedagogos y psicólogos a padres y alumnos, para concienciarles de los riesgos que conlleva el uso desmesurado de móviles, Internet y videojuegos.
Salud y economía familiar
"La adicción virtual afecta a la salud, al rendimiento escolar y también a la economía familiar" advierte De Sande, quien recuerda que, según la última encuesta del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid y estudios de la Agencia Antidroga, el 9% de los estudiantes de entre 11 y 12 años es adicto al móvil.
La mitad de los alumnos de primaria y secundaria reconoce que conectarse a Internet es una necesidad. El 59% de los chavales gasta más de 12 euros mensuales en cargar su teléfono para enviar mensajes y un 20% recibe de su familia un aparato nuevo antes de que el antiguo deje de funcionar. El 14% de los menores afirman estar enganchados a algún videojuego y más de la mitad utilizan juegos donde es habitual torturar o matar a los personajes.
"No se trata de quitar los móviles o los videojuegos a los niños, sino de evitar su utilización compulsiva y, para ello, hace falta esfuerzo tanto de los padres como de las administraciones educativas", concluye De Sande.
Fuente: 20minutos.es
De Sande, considera que "uno de cada cuatro jóvenes madrileños padece cierto grado de intoxicación virtual al estar enganchado patológicamente a consolas, chats y móviles, y esta dependencia puede provocar ansiedad, aislamiento y retraso en sus estudios".
La concejala considera que el Gobierno Municipal debería poner en marcha una campaña educativa para el uso racional de las nuevas tecnologías, en los 230 colegios públicos de primaria y secundaria de Madrid. Este programa consistiría en seminarios y charlas impartidos por pedagogos y psicólogos a padres y alumnos, para concienciarles de los riesgos que conlleva el uso desmesurado de móviles, Internet y videojuegos.
Salud y economía familiar
"La adicción virtual afecta a la salud, al rendimiento escolar y también a la economía familiar" advierte De Sande, quien recuerda que, según la última encuesta del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid y estudios de la Agencia Antidroga, el 9% de los estudiantes de entre 11 y 12 años es adicto al móvil.
La mitad de los alumnos de primaria y secundaria reconoce que conectarse a Internet es una necesidad. El 59% de los chavales gasta más de 12 euros mensuales en cargar su teléfono para enviar mensajes y un 20% recibe de su familia un aparato nuevo antes de que el antiguo deje de funcionar. El 14% de los menores afirman estar enganchados a algún videojuego y más de la mitad utilizan juegos donde es habitual torturar o matar a los personajes.
"No se trata de quitar los móviles o los videojuegos a los niños, sino de evitar su utilización compulsiva y, para ello, hace falta esfuerzo tanto de los padres como de las administraciones educativas", concluye De Sande.
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jueves, 5 de febrero de 2009
Un menor se fuga para reunirse con un adulto al que conoció en un videojuego on line
Tenía 16 años, vivía en Michigan, EEUU, y conoció a través del videojuego on line Xbox Live a un hombre de Puerto Rico que prometió ayudarle a ser un boxeador. Destruyó la consola para no dejar pistas acerca de su paradero y dejó una nota diciendo que se iba a Puerto Rico. Aunque la policía ha conseguido localizarlo y llevarlo de vuelta a casa, este caso pone de relieve el peligro que para los menores y adolescentes supone el no poder distinguir el juego on line de la realidad y el peligro del grooming en los juegos on line.
La madre del menor culpa a Xbox Live de lo que hizo su hijo. Parry Aftab, fundadora y directora de WiredSafety, un grupo dedicado a la seguridad on line, declara que "Los padres no se dan cuenta de a qué ni con quien juegan on line sus niños. "Tenemos que asegurarnos de que los padres están involucrados con lo que están haciendo sus hijos, porque los "chicos malvados" están también ahí".
fuente: news.softpedia.com
La madre del menor culpa a Xbox Live de lo que hizo su hijo. Parry Aftab, fundadora y directora de WiredSafety, un grupo dedicado a la seguridad on line, declara que "Los padres no se dan cuenta de a qué ni con quien juegan on line sus niños. "Tenemos que asegurarnos de que los padres están involucrados con lo que están haciendo sus hijos, porque los "chicos malvados" están también ahí".
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